【ディスクアップ2】順押しでスイカABは見抜けるか?

ディスクアップ2には成立しやすいスイカAと成立しにくいスイカBが存在する。ハサミ押しだと特定のところを狙うことで見抜くことができるが、順押しで見抜けるのだろうか?というわけではいレッツゴ!

見抜けるかどうかで言うと…

左の制御を無視した順押しでスイカのABが見抜けるかどうか?というと…

見抜けることもあるし見抜けないこともある!

どういうことかと言うと…

左の停止した出目によっては絶対に見抜けない停止形もあるし、中リールの狙うスイカと目押し精度によっては見抜ける場合もあるし、アバウト目押しでも見抜ける場合もある。

今回は停止出目と中リールの制御から見抜けるかなので、演出でスイカBを否定する演出などで見抜くことは無しとする。

スイカBが否定される通常時の演出
ラジカセ3停止音変化、演出発展、ひょっこりアフロレディ、3消灯でルーレット無し

スイカBが否定されるAT中の演出
イコライザ演出、3消灯

※ただしこれらは赤7重複時はスイカBが確定する

左停止出目によるパターン分け

最終的な順押し停止出目のみでは見抜けない左出目の停止パターンを以下の3つに分類する。

停止出目だけでは絶対見抜けないパターン
赤7上段、赤7下段、スリス、青7上段、スイカ中段停止

中リールアバウトでも見抜けるパターン
赤7中段、青7枠上

中リールの目押し次第で見抜けるパターン
青7中段
バー中段

※バー上段停止からのスイカ揃いは成立ゲームならスイカA+黒確定なので除外する。

絶対見抜けないパターン

赤7上段停止

スイカABともに同じ制御を取る

赤7を狙うとABともに基本は右上がりにスイカをテンパイさせようとするが、スイカを枠上に押した時のみ3コマ滑って下段に揃えようとする。

青7下のスイカを狙うとABともに
0コマ、2コマ、4コマ滑る制御を取る。

スリス停止

スイカABともに同じ制御を取る

基本はスイカを上段に止めようとするが、赤7下のスイカを枠上に押した場合、スイカを中段に止める制御を取る。

スイカ中段停止形

中段しか揃うラインが無いため揃い方での見極めは不可能。

赤7下段に関しては左ビタ停止でしか揃わないためどうあがいてもABの見極めは不可能となる。

中リールアバウトでも見抜けるパターン

赤7中段停止、青7枠上停止

青7下のスイカを上中段に引き込めるように狙えば判別可能。

スイカAは上段並行揃い
スイカBは斜め揃いの制御を取る。

赤7下のスイカを狙った場合
スイカを枠上に押すとABともに斜めの制御を取る。
それ以外はAは並行、Bは斜めに揃う。

中リールの目押し次第で見抜けるパターン

青7中段、バー中段

青7を狙った場合のみABの判別が可能だが、目押し精度が要求される。

スイカAは奇数コマ数滑り制御
スイカBは偶数コマ数滑り制御

基本的にスイカがテンパイしてハズレるのはB制御を取った時。

まとめ

今回のブログ内容により、順押しでも左リールと中リールの停止した位置によってスイカのABを見抜くことができ、演出と絡めることで自分の目押し精度と照らし合わせながら楽しむことができることがわかった。

順押しアバウトでも楽しく、狙って止めに行っても楽しく、ペラポンでスイカB確定目からのスイカハズレを楽しむのもいい。

ディスクアップ2はただただ甘いとか停止出目がではなく、こういう奥ゆかしさを兼ね備えているので、たまーーーに意識して目押ししていくと飽きずに遊ぶことができると思います。

これを踏まえたうえで僕のディスクアップ2動画
DISCUP2U vol.7-2
を見て頂けると嬉しいです。
その際は高評価チャンネル登録よろしくお願いします。

【ディスクアップ2】通常時メダル300枚SB狙いしてみた

ディスクアップ2のSBを通常時狙うとどうなるのか?打ち手の損失は発生するのか?動画の中でも通常時は不利益は発生しないとは言っているものの確証は得ていないので、300枚分ですがSB狙いをして打ってみました。

SB狙いのルール

毎ゲームトゲリプ青7トゲリプのSBを入賞させ続ける。

SB中の成立役と非SB中の成立役をカウントする。

非SBのスイカはきちんと取得する。

最終的に300枚で何ゲーム回せるかを測定する。

50枚当たりの平均ゲーム数は設定1で38Gなので
38G×6=228G付近になれば不利益は発生しないと捉える。

SB中の特徴

演出は一切発生しない!
演出発生=ボーナス確定!

スイカやチェリーは成立しなくなる。
スイカやチェリー出現時もボーナス確定!
実際は内部的に成立はしているがSBのルールとリール制御のルールにより共通1枚役になる。

よってSB中に揃う小役はリプレイ、共通1枚役、共通10枚役のみとなる。
ここでいう共通10枚役はSB中特有のもので設定推測に使えるものではない。

結論!(早っ)

今回の検証の結果だと通常時にSB狙いしても不利益は発生しないもしくは薄いのかなと思います。(絶対ではないです!引き続き気が向いたら検証します!)

マイスロで検証開始ゲーム数と終了ゲーム数を確認。

開始ゲーム数は606G
終了ゲーム数は867G

261Gなので平均の228Gより33G余分に回ったが、これは小役による誤差の範囲です。

SBを狙ったから回ったというわけではありません。

それでもゲーム数的に損をするということは無いのかな?という感じです。

SB狙い中の小役の出現率

SB中の小役出現数はこちら!

チェリーとスイカと非SB10枚というは非SB中に取得した小役です。

リプレイの次ゲームやSB中に1枚や10枚をそろえた通常ゲームということです。

10枚、1枚という項目がSB中に成立した小役です。

ここでは出現率よりその比率に注目してほしいのですが

10枚役9回、1枚役30回で1:3の比率

実はこの前にも検証失敗(途中でボーナスを引いてしまった)によって中断したものもあるのですが、その時もその比率はなんと!

10枚役5回、1枚役15回で1:3の比率

だったのです。

なのでSB中は非重複のスイカとチェリーと3択10枚役と共通10枚役のフラグが10枚役と1枚役に振り分けられる比率は1:3近辺と推測できる。

非SB中に小役を引きすぎてる感があるのでそれが回転数でうわぶれた要因と思われます。

SB中のレア役はマイスロカウントされない!

SB中のチェリーとスイカは1枚役に化けてしまうわけですが、その化けた分はマイスロでもカウントされません。

実はコレどうなるのかちょっと気になってましたw

なのでチェリーとスイカを設定推測の要素に使っている人はSB入賞させていると使えなくなります。

今回検証中にチェリーとスイカを6回ずつ引きましたがマイスロは以下の通りです。その前に1度検証しているので既にレア役確率がめちゃくちゃです。

開始時のレア役回数
終了時のレア役回数

しっかり通常時に成立した分しかカウントしていません。

仮にSB入賞が通常時のベースに影響を与えないとしてもマイスロ履歴にはこのような形で残ってしまうので要注意です。

次回検証の際に行う事

今回は小役のみでカウントしたのでデータ不足になった感があります。

次回検証する際はリプレイ成立回数とSB入賞回数もカウントしてより精度の高いデータにしようと思います。

今回の検証では不利益は受けないとなりましたが、何度か試して本当に受けないのか?まで見られるといいなと考えています。

これで不利益を受けないとするなら、ディスクアップ2のゲーム性は完全に崩壊しますが、ミッションでスイカ狙いない出目の時にSB入賞させまくることで演出発生=ボーナスのほぼ完全告知で狙えるんじゃないかなと思いました。

ただしボーナス成立時以外演出が一切発生しなくなるのとSBを狙い続けるのはめちゃくちゃツマラナイのでお勧めができるか?と言うとそうではないですw

また通常時のSB狙いで不利益が発生しないことを証明した記事でもないので無理に狙う事は本当にお勧めしません!

【ディスクアップ2】SSミッション制御解説

ディスクアップ2のマイスロミッションであるリーチ目ミッション。SSミッションのコンプリートが終わったのでその出し方と制御解説をしていきます。全フラグを網羅しているわけではないので漏れはあるかと思いますが参考にしていただければと思います。

ミッションNo.077 中段バリリ

成立役 :共通1枚役+青7BIG
成立確率:1/9362 .3
押し順 :順押し/ハサミ押し

左リール:0~1コマ
中リール:0~2コマ
右リール:0~2コマ

スイカABも見極めたい方はハサミ押しで押してください。
特に難しい制御でもないので説明することもないですね。

ミッションNo.100 スリス星星バー

成立役 :1枚役B+赤7BIGorREG
成立確率:1/3276.8(設定1)
押し順 :順押し/ハサミ押し

順押し/ハサミ押し
左リール:2コマ
中リール:0コマ
右リール:ANY

左リール2コマ滑りの時点でボーナス1確!
ただし1枚役A+赤7でも停止するので必ずミッション出目が出現するわけではない。
ハサミ押しでゲチェナ(0コマ)を停止させておくと1枚役Bの時しかゲチェナは停止しないので確実に狙えるしスイカこぼしの不安もなくなる。
SSミッションのなかで唯一REGがある…というかREGが強い出目。
1枚役B+REGに若干の設定差があるので確率表記は設定1を記載しました。

ミッションNo.111 左リールホリホ

成立役 :1枚役D+青7BIGor黒BIG
成立確率:1/4681.1
押し順 :順押し/ハサミ押し

順押し/ハサミ押し
左リール:4コマ
中リール:2~4コマ
右リール:0~1コマ

左リール青7上段から4コマ滑った時点で成立フラグは達成!
右リールはスイカを上中段に目押し。
注意すべきは中リールで、対象のリプレイを中下段に押してしまうとスイカを引き込んでしまう。
バー枠内狙いがわかりやすい。

動画撮影時のペラポン発生時に達成しました。

ミッションNo.150 D青フラグ1

成立役 :1枚役D+青7BIG
成立確率:1/10922.6
押し順 :順押し限定

左リール:3~4コマ
中リール:0~1コマ
右リール:4コマ

確率難関フラグの1枚役D+青7BIG限定目。
1枚役Dの特徴として左リールはトゲリプを引き込むところ以外はスイカBと同じ制御を取るのでリチェリのチェリーを中下段目押し。
下段に押せるなら3コマ滑り青7中段の時点で10枚役を無くせるので察知が少しだけ容易になる。
中リールも赤7下のスイカを中段にビタ押せるならビタ停止した時点でスイカBorミッションフラグ。
中リールスイカが1コマ滑って下段に停止したらミッションフラグではないが2確!
2停止目は単独系出目を取るので中リールの目押しが早いと星が中段に止まってしまうと思うので注意!
右上がりにスイカがテンパイしたらD青の出やすい特徴である最終停止4コマ滑りを利用して赤7を枠下に目押し!

達成時の演出は予告音+2消灯でした。

ミッションNo.160 C黒フラグ

成立役 :1枚役C+黒BIG
成立確率:1/7281.8
押し順 :順押し限定

左リール:0、1、2、4コマ(3コマ滑りのみNG)
中リール:0コマ
右リール:0コマ

1枚役C+黒BIGの特徴はリーチ目が出ない事なのだが
順押しで強引に成立している黒BIGをテンパイさせて右下がりバーテンパイの2確を作りつつ、右リールは最終的にハズレが確定する出目を止めるというジレンマ制御。
中リールも基本はハズレ目を形成する形をとるので目押しが早いと上段テンパイになってしまう。

AT中たまたま1消灯したので狙ったら1消灯止まりのまま達成!

ミッションNo.180 A青黒フラグ

成立役 :1枚役A+青7BIGor黒BIG
成立確率:左滑らせる場合は青限定なので1/10922.7
     左ビタ停止の場合青黒になるので1/4681.1
押し順 :ハサミ押し限定

左リール:0~4コマ(1~4は青7限定)
右リール:0~4コマ(1コマ滑り以外は1枚役A濃厚)
中リール:0コマ

通常1枚役A+黒BIGは左赤7が上段に停止してしまう。
成立確率的に同時に狙える方がいいのでできれば左赤7中段ビタ狙い。
右リールは枠上ぐらいから滑らせればゲチェナので時点で1枚役A濃厚!
中リールは落ち着いてバーを中段にビタ押し!
バーが枠下に滑った時は赤7or異色BIG。
もし目押しをミスした場合、1コマ早いとミッションフラグの場合バーが上段にビタ停止する。
赤7や異色の場合は2コマ滑って下段に停止する。
とにかく中リールは焦りの早目押しに要注意!

ミッションNo.193 B青フラグ

成立役 :1枚役B+青7BIG
成立確率:1/3449.3
押し順 :ハサミ押し限定

左リール:4コマ
右リール:3~4コマ
中リール:0、4コマ

SSランクミッションの中では出現頻度も高く狙いやすい出目。
1枚役B+青7BIG成立時に出せるので滑り音演出(ペラポン)で狙うと比較的簡単。
1枚役B+青7の特徴である左リール最大滑りが発生するのでチェリー上段目押しから4コマ滑らせて青7を上段に停止。
右リールはバーを枠上、枠上上に目押ししして1枚役Bをテンパイさせる。
この時バーを枠内に押してしまうと1枚役Bが斜めテンパイする制御を取ってしまう。
中リールはバー中段or青7を下段にビタ!
チャレンジ頻度も高く、失敗してもまた狙えばいいや!くらいに思えるミッションなので本当に気楽にやった方が成功すると思います。
中リールのバー中段ビタは勘違いの可能性もありますので確実なのは青7下段押しです。

ミッションNo.222 D青フラグ2

成立役 :1枚役D+青7BIG
成立確率:1/10922.6
押し順 :ハサミ押し限定

左リール:4コマ
右リール:0~2コマ
中リール:4コマ

D青鬼畜ミッションの2つ目。
確率も重く、中リールの目押し難度も高めの最難関。
左はバー下段からの4コマ滑り。
右はバー下段から青7中段までの3コマ目押し。
この時左4コマ滑りからバーが下段にビタ停止したら実践上異色BIG2確!
中リールは赤7上のホチェリを押して4コマ滑り!
D青らしく第1停止のスイカ制御と、第3停止の4コマ滑りでできる出目。
1枚役B+青7や異色BIGも同様にスイカテンパイハズレは出ますが、その際は押した位置にも寄りますが中リール中段に星が停止します。
星停止以外のスイカハズレ目でミッション達成できなかったときは頭抱えてください。


【ディスクアップ2】逆ハサミボナ判の制御をお勉強!(まとめ)

少し前に組み合わせ優先制御を僕の好きなC.Cで説明するよ!で組み合わせ優先制御の解説をしました。それはこの記事の中で説明するとめちゃくちゃ面倒なのであらかじめそっちで軽く理解しておいてね!と言う内容でした。今回はそれを踏まえたうえできちんと逆ハサミボナ判の制御をお勉強しましょう。

ディスクアップ2は組み合わせ優先制御

まずこれを知っておかないとどうして滑ったり滑らなかったりするのか?

という部分が全く理解できないと思います。

とりあえずディスクアップ2は

組み合わせ優先制御である!

と言う事だけ念頭においてください。

とにかく組み合わせ優先制御って何?って言う人は
組み合わせ優先制御を僕の好きなC.Cで説明するよ!
を読んでおいてください。

どうして払出枚数ではなく、こんな面倒な制御を取っているか?と言うと
SIN入賞時に1枚役を10枚役より優先して入賞させるためでしょう。

とりあえずここで定義だけ並べておきます。

  • 停止した段階で1番揃う役の多い場所を優先して止める(これが絶対!)
  • 役の数が同じ場合は払い出し枚数を優先する
  • 役の数が同じかつ取りこぼしの無い小役に限り成立ボーナスを蹴れる
  • 役の数と最大小役払出枚数が同じ場合取りこぼしのある小役の場合はボーナスを蹴れない
    (ボーナスと小役を同時に狙える状況を作る、かつユーザーは損しない)

REG+3択10枚は滑れない!

実はディスクアップ2の配列だとREG+3択10枚役は
右黒図柄をどう頑張っても蹴れないのです。

前提条件を1個ずつつぶしていきましょう!

下段にバーが停止した場合
成立しているのはREGと3択10枚役
何かしら揃いそうなラインは3本ですが
組み合わせとしては
77バーとボーナス★★で
紫と緑の2本です

組み合わせは
ボーナス/★/★
赤7/赤7/バー

上段に青7が停止した場合
成立しているのは3択10枚役のクロスライン
何かしら揃いそうなラインは4本ですが
組み合わせとしては
ボーナス★★とボーナス★青7で
こちらも紫と緑の2本です

組み合わせは
ボーナス/★/★
ボーナス/★/青7

この時点では2:2で同じ強さです。
この状態だと10枚役が2種類ある方を優先してしまうため
青7が滑ってくることになります。

では第2停止した時はどうでしょうか?

REGと10枚役の停止形を狙えるので
2停止した状態でも1停止時と同じ組み合わせが狙えます

組み合わせは
ボーナス/★/★
赤7/赤7/バー

青7上段からでも2停止の段階で
2種類の役が狙えます
何なら逆ハサミしても2種類狙えます

組み合わせは
ボーナス/★/★
ボーナス/★/青7

この時点でも勝敗はつきません!
と言う事は前提条件の1番と2番を考えると10枚の小役が2種類ある
青7上段を優先します。

ここで力を発揮するのが最後の

役の数と最大小役払出枚数が同じ場合
取りこぼしのある小役の場合はボーナスを蹴れない

今回成立している3択10枚役は取りこぼしが発生する小役なので
その場合は小役を取りこぼしつつボーナスを同時に入賞できる形を取ります。
これが1枚役:10枚役なら払い出しを優先するでしょうが
払出枚数も同じですからね。

故に必ずバーが下段に止まってしまうのです。

ちなみに他の1枚役ABCが成立した場合も滑ってきません。
唯一滑ってくる1枚役が共通1枚役のみ小役を優先するという理由と
組み合わせを見たとしてもすごく多くなるのでバーを蹴ることができます。
共通1枚役は左で4種類の図柄があると思います。

1枚役ACはすでに取りこぼしているという事と
Bに関してはバー下段、トゲリプ上段が最適な停止位置なので
滑るということはあり得ません。

バーを上段に押してしまうとC成立時にバー上段停止します。

REGを含む全ボーナス+共通10枚役は滑れる!

前の章ではREG+3択10枚役ならどうか?と言うと
バーを下段に止めるよ!と説明しました。

これが共通10枚役だとなんと滑ることができるのです!
もちろんREGに限らず全てのボーナスでそうなります。

成立しているフラグ数は前の章と同じなので細かい説明は省きます。

重要なのは・・・

役の数が同じ場合
取りこぼしのない小役に限りボーナスを蹴れる

今作の共通10枚役はどんな押し方をしても取りこぼしの無い組み合わせの為
3択10枚役じゃ蹴れなかったボーナス図柄を蹴ることができるのです。
また本機はチェリーも取りこぼしの発生しない役なのでボーナス図柄を蹴れます。

でも実は組み合わせ数だけで見ても、左リールに狙える図柄が3種類あるため
ボーナス×3種/★/青7or★と言う6種類存在しているので
どうあがいてもバー下段停止は弱すぎるのです!貧弱ぅ!

もちろんこの機種に限らず他の機種でもこのルールは適用されています。

なのでREG成立時に青7が上段に降ってきた段階で
チェリーor共通10枚役が成立していることが確定します。

反対に言えば青7が降ってきて4枚or10枚の払い出しが無ければ
BIGが確定してしまうのです。

ボーナス成立後チェケラ!とナビされながら青7が降ってきたら至福です!
だって3択10枚役+REGならバーを蹴れないんだから!

全BIG+3択10枚役は滑れる!

最後に残るのはこのパターンですね。

ビックリするのは黒BIGですら青7が滑ってくるという事。
えっ?なんで?右リール黒図柄やん?

黒BIG+3択10枚役で青7が滑ってこられる理由を説明して
今回の記事を終わりにしましょう!

3択10枚役の時の組み合わせはすでに説明してありますが

青7上段からでも2停止の段階で
2種類の役が狙えます
何なら逆ハサミしても2種類狙えます
青7BIG時は青7揃いも追加されますが
今回は黒BIGが問題点なので無視します

組み合わせは
ボーナス/★/★
ボーナス/★/青7

これです。
問題なく組み合わせは2種類です。

じゃぁバーが下段に停止したときは?

下段にバーが停止した場合
成立しているのは黒BIGと3択10枚役
何かしら揃いそうなラインは3本ですが
組み合わせとしては
バーバーバーとボーナス★★で
紫と緑の2本です

組み合わせは
ボーナス/★/★
バー/バー/バー

この時点だと組み合わせ数も同じだし
REG+3択10枚役の理由と同じで滑れなさそうな気がします。

しかしここからが全然違ってきます!
中リールにバーを狙てみると・・・

小役優先制御のためバーを枠下に蹴り
なんと組み合わせが1種類に!
もちろんバーを下段に止めたとしても
今作の中青星はブランク扱いなので
結果組み合わせは1種類!

組み合わせは
ボーナス/★/★

もちろん逆ハサミしてもバーが中段に止まるか下段に止まるかの
選択から、最終的に組み合わせは1種類になってしまうので
2種類の組み合わせが存在する青7には勝てなくなってしまうのです。

まとめ

これらの理由により
右リールがバー図柄かつ3択10枚役が成立していても
REGだと止まってしまうが、BIGだと滑るという現象が発生します。

文章力はさておき、なんかやっとスッキリした内容に落ち着きました。

ボーナスの種類告知前に3択ナビで青7降ってきたらって考えると
めっちゃそれはそれで楽しみですね!
まぁバーが止まっちゃったらそれまでですけどw

【ディスクアップ2】逆ハサミボナ判のまとめ

これまで逆押しボーナス判別の記事を書いてきたが、最終的に行き着いた各種フラグをまとめていきます。特に難しい内容ではありませんが、何かの時はご利用ください。

逆ハサミボナ判解説

初手右バー狙いと成立フラグ

一番わかりやすいのはバー中下段狙い!
ただバーをアバウトに狙えればそれなりに判別できるので
枠内狙いぐらいで十分です!
バー上段枠上に押すと薄い確率の1枚役Cが成立したときに
黒上段停止してしまう事やスイカ成立時に煩雑になりますが
1枚役ABCは無視して気にせず行きましょう!

とりあえず今回は枠内に押したことを前提に進めていきます。

ボーナス成立後の停止パターン別の各種フラグです。

赤7BIG
黒BIG
異色BIG
REG
REG+3択10枚役

青7BIG
全BIG+3択10枚役
全ボーナス+チェリー
全ボーナス+共通10枚役

リプレイ
スイカ
共通1枚役
ボーナスは全ボーナスありで
判別不能

青7BIG濃厚

右バー下段停止時左赤7狙い

黒BIG
異色BIG
REG
REG+3択10枚役取りこぼし

REGを狙って外れたら
次ゲーム左から黒BIGを狙い
それも否定で左からもしくは逆ハサミで異色狙い

赤7BIG
REG+赤10枚役

10枚役が外れたら
次ゲーム左からもしくは逆ハサミで赤7狙い
10枚役が揃ったら
次ゲームREG狙い(押し順不問)

右青7上段停止時左青7狙い

青7BIG
全BIG+青3択10枚役
全ボーナス+共通10枚役

中リールも青7を狙い
10枚役だった場合は初手からやり直し

赤7BIG+3択10枚役こぼし
異色BIG+3択10枚役こぼし

次ゲーム左からか逆ハサミで赤7狙い
ハズレた場合同様に異色BIG狙い

黒BIG+3択10枚役こぼし

次ゲーム左から黒BIG狙い

全ボーナス+チェリー

それ以外の中段リプも星も否定した
何じゃこりゃ?って言う停止形を
取った場合は大体チェリー
PAY4と表示されていると思います
初手からやり直し!

右青7中段停止

ほぼリプレイたまにスイカ
稀にもっと変な役・・・

左中ともにスイカ狙いで消化!

右青7下段停止

実践上青7BIG!
各リールに青7を狙って
パーリターィム!

まとめ

特に目新しい内容でもなかったですね。

次回のネタとしては、この制御を取る理由のまとめをやっていきます。

組み合わせ優先制御を僕の好きなC.Cで説明するよ!

コードギアス反逆のルルーシュR2C.Cver。もちろんもう今はホールに存在しない僕の大好きな機種。その中でかなり長い間、僕の中で疑問に思っていた制御があったのだが、なるほどね!と言う内容から制御ルールの中でもわかりにくい、組み合わせ優先制御を説明していきます。

この記事を読んでからのオススメ

組み合わせ制御を把握してからこの記事を読むと
ディスクアップ2の基本制御の理解が進むと思います。

優先制御とは?

パチスロのリール制御を作るための基本ルールです。

C.Cは5.9号機ですが、6号機も同じようなルールで作られていると思うのでその時の知識で説明していきます。

まずはわかりやすい所から・・・

ボーナス優先制御と小役優先制御

パチスロにはボーナス優先制御と小役優先制御と言うパターンがあり
このどちらかでできています。

ボーナス優先制御はボーナスが成立したら
小役とボーナスの両方が同時に成立した時どちらも狙えるところで押したら
ボーナスを優先して揃える制御の事。

ジャグラーが代表例で、特定の打ち方をすることで
ボーナスをはずしつつブドウを揃える「ブドウ抜き」と言う技がある。
これは普通にボーナスを狙うとブドウよりボーナスを揃えてしまうため
その小役分もったいないからボーナスを揃えないように小役獲得する技。

5号機初期はボーナス優先制御の台しかなった。

反対に小役優先制御は、ボーナスと小役を同時に狙える時
ボーナスを否定して小役を揃える制御。

現行機の大半は小役優先制御と言うことになる。

ちなみにどちらのパターンでも一番優先されるのはリプレイで
リプレイを回避することはできない。

ボーナス成立後にどちらを優先するかと言う話ですね。

払出枚数優先制御と組み合わせ優先制御

通常時の制御の基本ルールとして存在するのが
払出枚数優先制御と、組み合わせ優先制御と言うもの。

払出枚数優先制御はわかりやすいと思うのでサッと説明するね。

同時に2つ以上の小役が成立した時
払出の多い方の小役を優先して揃える制御の事。

基本的なノーマルタイプはこの制御が多い。

サンダーVリボルトでチェリーとスイカが同時成立しているのだが
2枚のチェリーより15枚のスイカを揃える制御が働くのがそれ。

ベルABやスイカABなんかがある機種では揃う小役と同時に
制御用の1枚役が成立しているのだが
1枚より払い出しの多い小役を揃えるのもそれで
配列上制御役は揃わないように工夫されている。

組み合わせ優先制御がめんどくさいw

リールを停止した時点で
次の停止で一番狙える小役の本数の多い場所を優先して止める制御。

ボーナスの枚数調整や、AT機ART機の押し順で採用されたシステム。

押し順AT機なんてメイン小役が高確率で成立してるから
払い出し枚数を優先するとずっとメイン小役が揃い続けちゃうから
1枚役でごまかしてますよね。

成立したフラグや状態によって枚数優先と組み合わせ優先を
押し順で決められたのです。

ボーナスタイプの逆押しした時だけ枚数調整できるやつとかも
右を第1停止した時だけ組み合わせ優先制御にしているのです。

5号機初期はこれができなかったので、押し順機は作れなかったし
枚数調整も滑りコマ数に制限のあるCT(REG)中のみできたのです。

C.Cでの組み合わせ優先制御の例は?

C.CはRTをパンクさせるパンク1枚役が常時1/10で成立しており
さらにその1/7で7枚ベルも重複しています。

ベル+パンク役の時はパンク役を取りこぼすとベルが揃い
パンク役を狙うと1枚役が揃う仕組みになっています。

枚数優先制御だと到底不可能な制御ですね。

この制御を成り立たせているのが組み合わせ優先制御であり
ザックリと押し順AT機の小役を揃えない仕組みづくりでもあります。

これが理解できていなかったので
僕自身C.Cを打ち始めた時にめちゃくちゃ謎でした。

C.Cでの組み合わせ優先制御具体例

リールを停止した時点で
次の停止で一番狙える小役の本数の多い場所を優先して止める制御。

とザックリ言ったけどイマイチつかみにくいよね。

というわけでC.Cの場合だとパンク役成立時は以下のフラグが
成立しています。

  • パンク1枚役のみ
  • パンク1枚役+7枚ベル

具体的な配列は・・・

パンク役(1枚)
ベル(7枚)

一般的に認識されているのはこの2種類となる。

このままだとどちらも1種類しか存在しないため
パンク役のみ成立時は問題ないが
ベルと重複する場合は払出枚数の多いベルが優先されるため
狙っても揃わないパンク役の意味をなさなくなる。

※組み合わせ優先制御でも同じ組み合わせ数なら払い出し枚数を優先する

なのでベル重複時のみ同時に成立する1枚役の種類を増やすことにする。
増やす1枚役は以下の3種類。

この3種類はただの1枚役で揃えてもRTがパンクする役ではない。

※ここから先の説明に一つだけ予備知識として
C.Cは上下段の無い3ライン機であることだけわかっておいてほしい。

パンク役とベルが同時成立しているときに左ブランク近辺を狙うと

この形が停止する。

この時、中リールもしくは右リールでパンク役のブランクを回避すれば
ベルが揃うわけだが、ブランクを狙ってしまうとブランクが優先される。

その理由は、例えば順押しした時ベルは

この1種類の組み合わせしか存在しないが
順押しでブランクを狙った場合は

この2種類が存在する事になる。

要するにブランクを止めた方が組み合わせが多くなるから
パンク役を優先して止めてベルをこぼしちゃうわけ。

ここで覚えてほしいのは、リール上にある図柄の個数ではなく
図柄自体の組み合わせであるって言う事。
ディスクアップ2であれば赤い星と青い星でも似た図柄だけど別なので
2種類になるって事。
ここで言う右ブランクと白7くらい違うの。

もっと言うとC.Cは左1リールでベルをこぼすポイントがあり
その場合は以下の停止形を取る

これも組み合わせ優先制御が理解できないと意味不明。

左C.Cの1枚役とベルがあるんだから払い出しも考えたら

この形で止まっていいんじゃ?って思うが、前者だと

この4種類の組み合わせが実現可能となるが、後者だと

この2種類の組み合わせしか実現できないので
停止した時点での組み合わせの多い前者を優先してしまうのだ。

※4種類と説明しているけど実際は順押しブランク狙いで3種類と
ハサミ押しブランク狙いで3種類が組み合わせとして
正しいかもしれない。

そしてこれらは中から押しても右から押してもブランク図柄を狙った場合
必ずブランク図柄の方が組み合わせが多くなるのでパンク役が優先される。

中にブランク図柄を狙った場合はベルだとベルしかないが

ブランクを狙うとこの3種類の組み合わせが残るためベルが蹴られる。

右にブランクを狙ってしまった場合も

この3種類の組み合わせが残るためベルが蹴られる。

※これらも3種類と捉えるのか、2種類と捉えるのかは
僕の中ではっきりしていない。

じゃぁ右から押して白7を狙ったらどうなのか?と言うと
その時点でブランクの狙えない場所を押しているので
実現可能なフラグは

この2種類のみとなるため
同じ組み合わせ数なら払い出し枚数を優先するので
ベルが取得できる仕組みなのだ。

これは中から押してピンク7を狙った時も同じである。

まとめ

払出枚数に比べて理解しにくい組み合わせ優先制御。

僕自身も100%理解している内容ではないが
開発者でもない限りは今回の記事の内容で十中八九まかなえると思う。

【ディスクアップ2】右のボナ判制御で勘違いを生んだ理由

※この記事は誤りが含まれます。
ボーナス成立後の逆ハサミボーナス判別。10枚役成立時の制御でなぜ勘違いが発生したのかを解明していこうと思う。ここで出てくる制御はフォロワーさんに教えていただいたもので、自分でも確実とまでいかないまでも、何度か確認した内容を含めて記載していきます。

右中段にバーを押せばいい!(誤!)

これがフォロワーさんに教えていただいた内容です。
その方の目押し力はかなりの物なので信頼に値します。

自分で何度も確認してきました。
この発想は間違っています。
そしてリール制御の基本からしてもズレています。

右リール中段にバーを押すことで、単独制御と3択10枚役の時は下段にバー図柄を止めることができる。

できません!
どこに押しても結果は変わりません!

有効ラインがと言うわけではなく、押した位置でその制御を取っているっぽい。

組み合わせ優先制御と有効ライン数で決めています!

だから実は黒BIGの時もできたのではないか?と言う気はする。
でもできなかったからこうなってしまったのだろう・・・
その辺は謎のまま。

そりゃ謎になっているはずです!
根本の考え方が違うんだから!

なぜBIGの時はこの制御を作らなかったor作れなかったのかわかる人がいたら教えてください。

そもそもの自分の考えであっていたのに
人の意見に流されてしまった僕のメンタルの弱さが理解できなかった原因です。

作り手心理も打ち手心理も、REGが確定してしまう10枚役って・・・
って思うと思う。

前作も右下段バーからREGが確定してしまう9枚役停止形はあったけど
反対にBIGが確定するパターンもあったから受け入れられた。
そういう1/2のゲームみたいな所は面白かったと思う。
(実際は確率上REGが強い)

僕が未体験の制御だった!

僕自身が今までこういう制御に出くわしたことが無い。

どういうことかと言うと
リール制御は前の記事でも扱っているように優先制御が決められている。

もちろんディスクアップ2も決められていて
基本は小役優先制御かつ、払い出し枚数優先制御。
恐らくSINの時は組み合わせ優先制御に変化。

今回はSINは関係ないので
ベースになる小役優先&払い出し枚数優先制御。

だから赤7BIG成立時に赤7を目押しするとチェリーが優先されるし
10枚役やスイカBを演出する制御役が噛んでる時も
払い出しの多い10枚役やスイカを優先する。

ここまでは他の機種と変わりない自然な制御だと思う。

それにもう一つ僕が思っている制御があって
取りこぼさない小役の時はボーナスを否定してもいい!

どういうことかと言うと、新ハナビを例に出すと
新ハナビでREG成立後に風鈴を引いた場合
風鈴ABの種類によるが、バーを枠上に止めて風鈴を揃える制御を取る。

これは残りのリールで風鈴を取りこぼすことがあり得ないから
打ち手が損することが無い。

反対に取りこぼしのある役、氷が成立したときは必ずバーが上段に止まる。
本来3連ドンちゃんの長男を狙うと氷はバー枠上から揃うのだが
バーを上段に引き込み、右リールでバーがテンパイ。
中リールは氷の取れるところで押せば氷が揃うし
取りこぼすところかつREGが揃う所ならREG入賞する。

なのでこの時の最適解は順押しで中リールバー中段ビタ押しが
氷とREGを両方フォローできる打ち方となる。

ここで重要なのは取りこぼしのある小役か、無い小役か。
僕は5号機で小役優先制御ができてからずっとその認識でいた。

それを踏まえればディスクアップ2においても
共通10枚役であればどんな押し方をしても獲得することができる
配列になったので右リールがバーのボーナスでも青7を引き込むのは
容易に理解できた。

ただ3択10枚役に限って言えば2/3で取りこぼしが発生する。

3択10枚をこぼしつつボーナス入賞もできる。
どうしても右でバー図柄を蹴る!と言う事が受け入れにくかった。
こう書いてる今でも受け入れにくい。

だから押した位置でバーを蹴ったり蹴らなかったりと言う制御が
なぜできるのかがいまだによくわからない。

恐らくそこにはリール制御を作るうえでのカラクリが
何か隠されているんだと思う。

共通10枚成立時は左どこで押してもこぼしのない右青7上段はわかる。
チェリーも左でこぼしのない青7上段はわかる。
3択10枚はこぼす可能性があるのにバーを蹴る理由がわからない。

ひょっとしてスイカの時も青7を引き込むのかな?
通常であればバーが中段にビタ停止してスイカを揃えようとすると思うのだが。
これは自身で試していないので試してみたいところではある。

もしこの辺の理由がわかる人がいましたら
優しく教えてください。

【ディスクアップ2】もう1度SINと10枚役の動作を考え直してみた(仮説2)

前に【ディスクアップ2】10枚役と中右の配列はとんでもない高難度パズルだった!と言う記事や【ディスクアップ2】SINの仕組みを考えてみた(仮説)と言う記事で10枚役やSINについて考察した。その後いろいろルールを覚えつつ考え直してみた。

根本的に考え方が違っていた!?

根本的にと言ってもまだ何が正しいのか
100%のことなんてわかっていない。

恐らくの話だ。

SINの捉え方がかなり違っていたのではないか?

それを説明していくうえでいくつかある優先制御
と言うものを把握する必要がある。

パチスロのリール制御を作るうえで何を優先して制御を決めるか?
と言う基本ルールがあり、それに沿って制御を作るのである。

ここがわからないとこの後の話も理解できなくなるので
説明していこうと思う。

優先制御って何があるの?

リプレイ優先制御

もうこれ最強!
何より強いリプレイ!
リプレイが成立したときは5号機以降取りこぼしちゃいけない!
もちろん変則押しでも取りこぼしはNG!
ボーナス成立中も必ずボーナスより優先してリプレイを揃える!

ここから先はリプレイより弱い優先順位ね!

ボーナス優先制御

払い出しのある小役とボーナスが同時に成立している場合
ボーナスを揃えられるところで押したら小役より優先して
ボーナスを揃える制御。

ジャグラーでペカッた後ブドウが成立しているときに
特定の打ち方でボーナスをはずしてブドウを取得するみたいなことしないと
ブドウより優先してボーナスが揃ってしまうやつ。

小役優先制御

ボーナスと払い出しのある小役が成立していた場合
小役が取得できるところならボーナスを蹴って小役を揃える制御。

現行機の大半がこれ。

ディスクアップ2で全リール成立ボーナス狙ったのに
10枚役が揃ったりするやつ。

スイカと青7が同時成立したときに青7を狙ってもスイカが揃うやつ。

ここまではボーナスと小役のどっちを優先して揃える?
っていう話だったが、ここからが重要。

払い出し枚数優先制御

払い出しの少ない小役と、払い出しの多い小役が同時に成立した場合
可能な限り多い方を優先する制御。

サンダーVリボルトで赤7チェリーとスイカが同時成立していている時
狙い方次第ではどちらも枠内に停止させ、目押しすれば15枚のスイカを
チェリーより優先して揃える。

この時払い出し枚数の少ない役を枠外に蹴ることも可能と思われる。

チェリー枠下に滑ってのスイカ揃いなど。

組み合わせ優先制御

払い出し枚数が少なくても、その盤面内で一番複合して
テンパイラインを作ったり役を取得できる形を優先する。

例えば、10枚役のベル1種と1枚役2種が成立している場合
払い出し枚数優先だと必ず10枚ベルを優先して揃えるが
組み合わせ優先制御だと10枚役はどう頑張っても1ラインでしか
テンパイできないが
1枚役だと同時に狙える形だと1枚役を優先した停止を取る

押し順AT機の基本概念であるし
逆押し枚数調整の基本概念でもある。

例:5.9号機ディスクアップの逆押し枚数調整時の組み合わせ

赤いラインは1枚役、青いラインは8枚役、合わせて11枚役
BIG中の右第1停止時のみ組み合わせ数優先と決めている事になる。

通常時はどこから押しても払い出し枚数優先の制御を持っている。
これはメーカーが開発時に決めることができる。

現段階でディスクアップ2の通常時は

  • ボーナス優先制御
  • 払い出し枚数優先制御(仮)

とする。

10枚役のフラグについて

10枚役成立時にどんなフラグが成立しているのか?

赤7頭の10枚役を例に説明していく。

まず基本の10枚役

これと同時に成立している10枚役

さらに10枚役の一部と同時に1枚役が成立している(配列は妄想)

10枚役だけ成立しているフラグと
10枚役と1枚役が同時に成立しているフラグが存在する事になる。
10枚役が5種類、1枚役が2種類。

枚数優先制御なら左に赤7さえ狙っていれば問題なく10枚役が揃うし
組み合わせ優先制御だったとしてもフラグ本数が
1:1:1:1:11:1(太文字が10枚、斜体字が1枚)なので
同じ数なら払い出し枚数の多い方を取って10枚を払い出す。

5:2と捉えるのではなく、右リールは各図柄別フラグと捉える。

現段階では何ら問題は発生していない。

SINを揃えた時の影響とは?

この時の捉え方を僕は間違っていたのだと思う。
とは言え今の段階でも自信をもって言えるものではない。

元々の捉え方である

SINを揃えると払い出し枚数優先制御から
組み合わせ優先制御に切り替えているのではないか?

と言う考え。
これはやはりあっているのではなかろうか?
だから実は…

裏で1枚役がいっぱい成立しているのではないか?

と言うのが今までの発想だった。

そう!ここが間違っているのではないかと思ったのだ。

SINのルールの中に

1の普通役物の作動により入賞に係る1の条件装置が作動する確率が上昇した場合における当該確率は、あらかじめ定められた1の値であること。

と言う何だかよくわからないルールがある。

1のと言う言葉がよくわからないがこれは
1つのとか1回のと言う読み取り方を僕はした。

普通役物の作動(=SINの入賞)により
条件装置が作動する確率が上昇した場合(=小役確率が上昇)した場合の
確率はあらかじめ定められた値であること(=最初から決めておいてね!)

SIN入賞で小役確率を変えることはできるけど
その確率は複数作っちゃだめだよ!

って事なんだと思った。

でもディスクアップ2においては
小役確率が上昇するならハズレが減る=出率上昇につながってしまうから
揃えない方が良いとはならない気がする。

なので小役確率云々は通常時もSINも変わっていないと思う。

ここでSINの別のルールが出てくる。

普通役物の作動により入賞に係る図柄の組合せの数が増加した場合における入賞に係る図柄の組合せの数は、すべての図柄の組合せの数の3分の1を超えるものでないこと。

いやお前何言ってんの?難しいねん!

と言うわけで僕の勝手な解釈で読んでみます。

普通役物の作動(=SIN入賞)によって
入賞図柄の組み合わせ(=小役入賞の配列パターン)の
数が増加した場合(=を増やした時)

全ての図柄組み合わせ(=全リール停止パターン)の
1/3を超えないもの

小役の組み合わせを増加させることができるらしい!?

BIG中のみ有効な役とかあるけどそれと似たような事?
SIN中だけ有効な小役の組み合わせを作ることができる!?

SIN入賞時は小役成立時に別の入賞形態を増やしてもいいよ
そのかわり全リールパターン(21×21×21)の

1/3以内までだよ!

と言う感じだと思う。

恐らくは、10枚役は本来

この5パターンなんだけど、SINの時だけパターン数を増やしてもいいよ!

このパターンも10枚にしていいよ!
って事だろうか?

そしてこれは憶測妄想だが
SIN入賞時はBIGなど同様にSINの優先制御を決めていいよ!
となっているのではないか?

だから

通常時は払い出し枚数優先制御だが
SINが揃ったゲームだけ組み合わせ優先制御

に切り替えられるのではないか?

これがSINが揃った時の役割だと考えた。

実際SIN入賞で何やってるの?

やってることは以下の2つではないか?

  • 小役入賞パターンの増加
  • 組み合わせ優先制御への切り替え

先ほどはわかりやすさ重視で10枚役のパターンを増やしてみたが
実際に増えるのは1枚役のパターンだと思われる。

その入賞パターン例として

この図柄組み合わせでの1枚役を増加させることをやっているのではないか?

何故この形なのか?と言うと

10枚役を蹴りつつ
赤7リプリプが入賞できる形に持ち込みたいから!

実際図柄が停止するとこうなる。

中リールのリプレイの上には必ずスイカとチェリーがあり
非常に使いやすい図柄に僕は感じた。

そしてこの停止形を取る条件としては…

10枚役のフラグの数である5種を上回らなければ
中リールの★を蹴れないと思うので
右で6種類の図柄が対応すると思われる。

右リールでどの図柄が対応できそうかと言うと消去法で…

右リール下段にリプレイが停止し1枚役が入賞した時
上段に1枚役が同時入賞してしまうといけないので
リプレイの2個上に必ずある図柄としてスイカはNG
となる。

また1枚役と同時に中段リプレイが入賞するのもおかしな話なので
右リールリプレイの上にある図柄
赤星/1枚葉チェリー/青7の3種類もNG
となる。

残った図柄は…
リプレイ/トゲリプレイ/青星/2枚葉チェリー/赤7/バー

見事6種類の図柄が残ったじゃないですか!

これで10枚役のフラグ数を上回ったので組み合わせ優先制御なら
1枚役が入賞する形になると思います。

これらの配列はSIN当該ゲームで10枚役が成立した時の話。
当該ゲームでボーナスが成立した時はもうそれはSINではないので

このパターンで停止しても1枚の払い出しは行われず
リーチ目となるはずです。

ついでなんでハサミ押し時も見てみよう

実はこれまでの仮説の中で
ハサミ押し時の制御もクリアしてしまっていると思われる。

どういうことか?と言うと…

ハサミ押し時に10枚で取りうるフラグの本数は

最大でこの2種類のフラグと思われます。

しかし右下段にリプレイを停止させたときは

SIN入賞で増加したチェリーとスイカも対応して
合計3種類のフラグが狙える形になり
10枚役の2種類を超えたため1枚役が優先されると思います。

まとめ

とりえあずこれで左第1停止時のSINの制御はできたんじゃないでしょうか?

ただし!
まだこれだと中や右を第1で押した時に不備が出ると思います。

またそれに関しては後々書いていこうと思います。

その時にはもっと正しい発想に行き着いている可能性もあります。

【ディスクアップ2】ボナ判逆ハサミ右黒下段10枚役がREG確の理由

本当はSINの時の制御とか完成させていきたいんだけど、まったく思いつきません!(9割は解決済み)と言う事で解決している内容と言う事で、ボーナス判別の逆ハサミで右バー下段から10枚が揃ったらなぜREG確なのか?を書いていきます。9割がた理屈はあってると思います。

単刀直入!REG確なの?

はい!

今回の理屈が正しいとするなら
ボーナス成立後に右第1で右バー下段から10枚が揃ったら
残念ながらREG確です!

終了・・・
ではなくなぜ同じ黒ケツでも黒BIGじゃ発生しないのか?
何でそうなるかを見ていきましょう!

成立している可能性のあるフラグ考察

今回の例でいけば10枚役が成立していて
右が黒のボーナス・・・REGor黒BIGで考えていきます。

まず成立しているボーナスは以下の2種類のどちらかと考えます。

次に10枚役が成立しているので
今回は例として赤7頭の10枚役が成立しているものと考えます。

さらにこの時10枚役は以下の配列が同時に成立していることも
わかっています。

そしてまだ解決していない内容ですが
一部の10枚役は1枚役も同時成立していることはわかっています。
※SINで10枚役が1枚役に化けるから常に成立はしているはず!

ただしこの1枚役が揃うという事はないとします。
今回のお話は大体このキャストで説明できると思います。

なので成立しているフラグをまとめると・・・

  • 黒BIG+10枚役
  • 黒BIG+10枚役+1枚役
  • REG+10枚役
  • REG+10枚役+1枚役

このいずれかとなります。

4種のフラグの中で今回の現象が発生するのは?

ズバリ!
4種目のREG+10枚役+1枚役の時です。

現状はREG+3択10枚役が多く、1枚役は確認されていません。

それ以外のフラグに関しては全て青7が上段に滑ってくると思います。
BIG+全10枚役orREG+共通10枚役の時に
青7が上段に滑ってきます。

なぜ同じREG+10枚役でも滑ってくるときとこない時があるのか?
黒BIGの時は1枚役の有無にかかわらず滑ってくるのか?
各フラグごとにバーが下段に停止した時と青7を引き込んだ時を
1つずつ見ていきましょう!

黒BIG+10枚役の時の制御

バー図柄が下段に止まると…

このようになり、何かが揃うラインは3本です。

ただし、青いラインはどちらもBIG図柄なので実質2本です。
なので色の数=フラグ本数と捉えてください。

この時中リール中段に星が止まると10枚役テンパイの形を
中下段にバーが止まるとBIGテンパイの形を取ります。

しかし、中リールを先に止めても、左リールを先に止めても
10枚役とBIGを同時にテンパイさせることはできません!

下段黒停止なら10枚役は無効化されちゃいますし
ボーナスより小役を優先して止まる制御が働くので実際は

この停止形を取ろうとします。

では青7が滑ってきたらどうなのか?と言うと

この4本のラインが10枚役のラインになります。
払い出し枚数が同じと言うだけで、図柄が違うので別フラグです。
フラグ本数を表す線の色も2色です。

この場合左を第2で止めても、中を第2で止めても
フラグの本数は2本のまま維持されることがわかります。

どちらの場合もWラインを維持するので
1停止した段階で第2停止時最もフラグ数の多くなる制御は
青7を引き込んだ時の10枚役×2となるのです。

払い出し枚数が多く
かつ同時にフォローできるフラグ数の最も多い青7上段を選択するため
黒BIGでも右バーを蹴る仕組みです。

黒BIG+10枚役+1枚役の時の制御

同じように見ていきましょう。
右バーが下段に止まると…

このように何かが揃うラインは5本で
フラグ本数を表す線の色は3色です。

この時、中にバーを狙った時は1枚役が無い時と一緒で

この形より小役を優先するため

この1枚役と10枚役のWラインを選択します。

左に余裕をもって赤7を狙った場合は

10枚役を取得しようと中段ラインを形成しますが
赤7の押した位置次第では上下段に止めることが可能になるので

1枚役とテンパイし中停止時に1枚役を取得することになります。

もうこの段階で1枚役があろうがなかろうが
フォローできるフラグは1つなので青7を引き込んだ時の

10枚役のWラインには勝てないことがわかります。

バーを下段に止めると10枚役揃えを最優先とし
押し位置次第では1枚役がテンパイする最大1フラグ。
青7を引き込むと10枚役と10枚役の2フラグまでが可能と言う事で
青7を引き込む方が強くなります。

この時点で黒BIG成立時に10枚役が成立すると
右下段にバーを止めることができないことが証明されました。

REG+10枚役の時の制御

REG+10枚役の時は少し同時に揃うラインが複雑になります。

右下段にバーを停止させたとき、中を第2で停止させることを考慮すると…

第1停止した段階ではREGと10枚役が同時にフォローできるので
フラグ本数としては2本(線の色が2色)可能になります。

1停止した段階でいくつのフラグの可能性があるか?ではなく
1停止後、その次の停止で最大いくつ同時にフォローできるか?
が大事なのです。

同じように青7が滑ってきたら?を考えてみると結局

別フラグの2つの10枚役をフォローできるこの形がボーナスより優先され
最も強くなってしまうのでREGでも青7を引き込んでしまいます。

REG+10枚役+1枚役の時の制御

最後!これが本題よ!

これまでと同じようにバーを下段に停止させてみよう!

第1停止した段階では

BIGの時と同じですね。

ですがREGの時は第2停止でなんと!

最多の3フラグ同時フォローができてしまうのです!

この最多3フラグの可能性が発生するのが
REG+10枚役+1枚役の時だけなのです!

青7が降ってきたとしても第1停止の段階では3フラグ可能でも
第2停止の段階ではいつもの

この形が最多となるため、払い出し枚数10枚を最優先としつつも
成立フラグ本数で3本(線が3色)の形を取るバー下段が
最強の停止位置になてしまうのです。

REG+共通10枚役の時

この時は青7が上段に降ってきます。

これに関しては簡単で
取りこぼしの無い役の時はボーナスを蹴ることができる。

と言う理由だけです。

なので3択ナビで青7が降ってきたらその時点でREG否定。

ナビ無しで10枚役が揃った場合は全ボーナスの可能性あり。

と言うだけです。

まとめ

これで黒BIGなのに青7を引き込む理由や
REGの時に青7を引き込んだり引き込まなかったりする理由が
証明されたのではないかと思います。

もし青7の位置が赤星だった場合はこのような現象が発生しません。

Wラインテンパイにはなるもののフラグ本数としては同じフラグで1
とカウントされるはずだからです。

右ホスホの上の星が青いのも、見た目は同じ10枚と思わせつつも
別フラグになるように分けているんだと思います

【ディスクアップ2】共通10枚役に大きな差があっても設定推測されにくい訳

前回の記事【ディスクアップ2】共通10枚役に1と6で倍近い差があると予想した理由のまとめで『なぜこれだけの差を設けているのに設定推測が難解なのか?と言う部分を書いてみようと思います。』と勢いで書いてしまたのでその辺をまとめていきます。

通常時共通10枚役がバレないから!

今回はこの章1つに全部書きます!

何言ってるの?
前作も含め通常時はわかるわけないじゃん?

と思った人もいる事でしょう。

でも前作のディスクアップだと9枚役は以下の特徴があったのです。

  • 3択9枚役は予告音以外の演出が発生しない
  • 共通9枚役は無演出を含むすべての9枚役対応演出が発生する

と言う事は、弱ラジカセや1消灯以上、ペラポンと言った演出から
9枚役が揃った場合は全て共通9枚役とわかる。

不明になるのは無演出と、予告音のみで成立した場合のみ。

そして2019年5月12日に以下のような記事を投稿した。

ディスクアップの設定推測の肝は共通9枚役にアリ!?

あまり相手にされない記事だったが、実は結構有効な内容だったのだ。

記事中でも実践値として共通9枚役が確定する演出は

共通9枚役成立時の54%で発生するのでは?

と言う予測を立てている。

そこから約2年近く経過した2021年1月発売の
ディスクアップの経典のなかで演出発生頻度が掲載されていた。

共通9枚役が確定する演出発生頻度は55.9%。

その結果通常時の共通9枚役を数える作業は割と有効だったのです。

これが名のある人が書いた文章なら瞬く間に広がったと思うよ。

で、今回のディスクアップ2ですが…

発生時点で小役が確定する演出以外はほぼ全て
3択10枚役とSINが存在する!

だからバレないのです!

例えば、キャラ登場演出シンディ以上とか、強ラジカセと言う
発生した時点で小役が確定するもの以外は3択もSINもあるのだ。

それはペラポンも例外ではないと考える。

要するに、演出の結果は第1停止をした後に分岐しているのだ。

だから打ち手は今揃っている10枚役が
共通10枚なのか3択10枚なのかの判別は不可能なのです。

かつ高確率(1/3.8前後)で3択10枚役が成立しているため
そこそこの頻度で10枚役が獲得でき
それももちろん演出付きでも発生するため打ち手は…

前作のような共通10枚が引けてない感がない!

と言う現象になる。

だから共通10枚役に2倍近い設定差を設けたところで通常時からは
全く読むことはできない。

そして1/30~1/60くらいのフラグなら
たかだかATを500Gや1000G消化されたところでほぼバレない。

ATを1500Gも消化する頃には
総ゲーム数は大体4500~5000Gほど回していることになる。

もはやその域でならバレても何ら問題ないということになる。

なぜかなりの確率差を設けてもバレバレにならないのか?
と言う理由はこれらの理由で成り立っていると思われる。

ホントディスク2の作りはスゴイです。