【ディスクアップ2】10枚役と中右の配列はとんでもない高難度パズルだった!

※以下の記事は読みものとしては面白いけど誤りとなっております。
ディスクアップシリーズのメイン小役であるボーナス☆☆。初代が15枚役で、前作は9枚役、そして今作は10枚役となっているわけだが…打つうえではなんも気にしなくてもいいけどその払い出し枚数に制御の秘密があった!そしてこれでSINの制御の秘密も解明したと思う。

答:実は複合役で揃ってた!

いや~これでほぼ疑問に思ってた制御の謎は解けたと思います!

通常時とSINで払い出し枚数優先制御と
フラグ本数優先制御を切り替えているであろうことは
推測のエリアだけど納得はしていた。

それでも本数優先にする1枚役の本数が足りないし
右から押した時にそれだけだとやはり完璧な答えには
実は行き着いていなかった。

でもうすうすは気付いていたんだよ・・・
右がスイカの1枚役があるって!

それを紐解いていくと1つの結論に至った…

10枚役はボーナス☆☆の10枚役と1枚役の複合だった!

ただし通常時の最大払い出し枚数が10枚に設定されているため
11枚払い出すという事は無い。

10枚役の裏で成立している小役は?

全部を記載すると数が多いので3択赤7の10枚役を例にする。

10枚役

成立している10枚役はこの組み合わせで
右リールが5種類に分かれる5通りの役が成立している。

共通10枚役なら頭が3種類あるので
これの3倍の15通りの役が成立していることになる。

1枚役

今までブログ内でうっすら判明してた1枚役は以下の通り。

この合計5通りの1枚役が赤10枚役の裏で成立している
と言う所までは予想できていただが
これだけだと本数が5:5なのでSINのフラグ優先制御(仮)で
1枚を優先する理由にはならなかった。

そして何より10枚を捨てて1枚を優先したときに止まるであろう。

この形が止まるであろうことに疑問を持っていた。
このままだと1枚役は右リールチェリーとリプレイの2種類のみ。

だとしたら4コマ滑って青7を引き込む方が
10枚役が右リール青7と☆で2種類
これに1枚役が右リール青7とトゲリプで2種類の4種類となるため
本数優先にしても10枚役を引き込める形になるし
フラグ本数も2:2になるので10枚役を優先することになる。

と言う事はどうしてもスイカを上段に止めたい1枚役が存在するか
チェリーとリプレイが右リールの1枚役が他にあるかと言うことになる。
最低ここで5種類のフラグが存在しないと止まらないはずだ。

そしてここでコレだ!と思ったのが…

これらの形の全種もしくはどれかが成立しており
最低でも3通り、最高4通りの1枚役を追加する形になるため

右スチェリ停止で最低でも5通り以上のフラグ本数となるため
青7を引き込んだ合計4通りより多くなるため
フラグ本数優先なら停止することができることになる。

まだだ!まだ終わらんよ!

ここまでの段階で右から押した時の制御の謎は解明されたと思う。

だか実は順押し時の制御解明が残っているのだ!

なんとこれだとまだ1枚役が足りないのではないか?

先述した通り10枚役は順押しした場合左第1停止時に5種類成立している。
中第1で押した場合も5種類のフラグの可能性が残る。

1枚役に関しても左1stで押した場合同様の組み合わせとなるため
5種類の組み合わせとなる。

この場合1枚役を優先する理由にまだ至らない。

そこでさらに1枚役を追加する。

右は厳密には求めてないが
ほかのリーチ目や停止形から読み取れて来るものはあると思う。

赤星とスイカと1枚葉チェリー関しては停止する形の上で否定されているので
青星、2枚葉チェリー、トゲリプ、バーの4種ではないかと予想。

これに既に解明している1枚役

これも合わせることで順押し時もフラグ本数が追加され
中リール中段にリプレイを止めることが可能となる。

赤10枚役成立時のフラグ配列予想

赤10枚役

赤1枚役

まとめ

これはあくまでも赤7頭の10枚役の時のフラグです。
黒の時も同様のフラグが成立していると思います。
青7のみ配列上大きく変わると思いますが
やってることは変わらないと思います。

こうすることでSINでフラグ本数制御に変換できれば
10枚が成立していても1枚役が必ず揃う制御にできると思います。

もしかすると1部1枚役は間違ってたり
まだ足りないものがあるかもしれませんが
大体あってるんじゃないかな?

ほんとスゴイパズルですよコレ・・・

まぁこの時点では打ち手には一切メリットのない考えなんですけどねw
こう言うのが楽しいんです!

【ディスクアップ2】ボナ判逆ハサミはなぜケツ黒でも青7を引き込むのか?(仮説)

今回の記事は前回の記事【ディスクアップ2】SINの仕組みを考えてみた(仮説)の仮説が前提となっています。なのでその仮説が間違っていると今回の記事も全て間違っていることになるので過信しないで読んでくださいね。

逆ハサミボナ判がストレス!

ボナ判については詳しく判明次第書いていこうとは思っていますが、皆さんどうやってますか?

新装初日に気づいたのは、恐らく今一般的に広まっていると思われる右バー狙い逆ハサミでした。

でもこれね、REGや黒BIGの時も3択10枚役が成立すると青7を引き込んできて、左青7狙って青10枚じゃなければ10枚も取りこぼすわボーナスも揃わないわでストレスだったんですよ。

おかげでその後は順押しで揃えるようになったんですけどね。

今回はボナ判を書くわけじゃないのでとりあえず書いておくと、赤7早め狙いか、赤7下段狙いがいいと思うよ。

はい、では今回の本題ですが、逆ハサミボナ判でストレスの要因である青7を何故引き込んでくるのか?についての仮説です。

制御1枚役の存在

前回の記事でも書いている制御1枚役。
もちろんこのフラグが存在するのかどうかは不明です。
ですがこの制御1枚役が犯人であると僕は踏んでいます。

なぜそのフラグが悪さをしていると感じるのか?

逆ハサミボーナス判別をした時に
右リール黒下段から10枚役が揃う時と
青7を引き込んで10枚役が揃う時がある。

これは目押しの位置ではなく
純粋にフラグにより振り分けられた制御であると僕は考える。

前回記事で使用した画像をおさらいとして置いておきます。
もちろん仮説です!

この仮説を元に、停止パターン毎のさらに仮説を進めていきます。

右バー下段停止時のフラグ

この時に成立しているボーナスの可能性は
パターン1:青7BIG以外の全てのボーナス
パターン2:右リールが黒系ボーナスかつ共通10枚役の1部
この2パターンだと僕は考えています。

ここで言う共通10枚役の1部とは
制御役が絡んでいない純粋な共通10枚役の事。

先ほどの表で言えば1番左の項目に当たるものだ。

共通10枚役とボーナスを同時に枠内に停止させる1番シンプルなもの。
みんなが期待したボーナス判別はコレ!

でも残念ながら黒BIGやREGでも
右バー図柄を枠下に蹴り落してしまう制御が多かった。

時々バー下段から10枚役が揃うから
「黒上段ビタ押しがいい」とか言う話も出たが
恐らく押した位置の問題ではないだろうと僕は考える。

右青7上段停止時のフラグ

ボナ判時によく見る出目。
この項目が本編です!

左に青7を狙い
テンパイラインに青7が止まれば10枚獲得or青7BIG。

結局10枚も青7BIGも蹴られて結局REGかよ!
みたいな光景はよく見かけます。

恐らくこの停止形のフラグが
パターン1:青7BIG+10枚役全種
パターン2:赤7BIG+10枚役全種
パターン3:異色BIG+10枚役全種
パターン3:黒BIGorREG+制御1枚+10枚役(表画像の右2つ)
このパターンに分かれるのではないかと思う。

これ実は制御1枚役を引き込んでいるんじゃないか?
と言う事は、制御1枚役配列の1種としての右リール青7が存在する。
小役優先制御で、10枚と1枚を優先して引き込むから
制御役の青7を引き込み、バー図柄を枠下に蹴飛ばす!

これで解決しそうじゃないですか?

変則10枚役は制御役のカモフラージュ

ディスクアップ2には謎の10枚役が大きく3種類存在します。

これらの10枚役は左から押した場合
3択10枚役で出現することがありその場合は実践上BIG成立後。

ただし変則押しすると10枚役を毎回この形で取得することができます。

そしてこれらの配列のおかげで右から押しても
色さえ合っていれば10枚役をこぼさなくなりました。

何となく左から押したら成立後リーチ目として
逆押ししても10枚役をこぼさないようにと言う
親切設計があるからかと思いましたが(それもありますが)
10枚役をこぼさないことで制御1枚役を入賞させない
役割も果たしているわけです。

このおかげで制御1枚役の存在に気づかれにくくなると思います。

裏を返すと、制御1枚役の右リールの図柄は
赤7、青7、1枚葉チェリーの3種であることが見えてきます。

もしこの仮説が正しいとするなら
右リールが黒のボーナスが成立した時かつ3択10枚が成立した場合
黒を枠上上に押すと引き込めず

この形で停止するんじゃないですかね?

そして制御1枚役の左リールの図柄と
成立している10枚役の左リールの図柄が同じと言う前提で
やはり10枚役をこぼせず制御1枚役を隠蔽するんじゃないですかね。

と言う事で制御1枚役と言うフラグが存在するなら

こんな感じの配列っぽいぞと言うのが見えてきますね。

結果的に絶対揃わないんですけどねw

バー下段停止時の注意点

この形で止まった時だが…

左リール下段に赤7やバー図柄をビタ押しまたは
上段に4コマ滑らせる形で目押しすると
共通10枚役成立時に取りこぼします。

そこだけ注意してください。

まとめ

いやー、SINの記事とこれらの仮説が正しいとするなら
やっぱスゴイ作り込みですよね!

結局ボナ判は順押しでREG狙うのがシンプルでいいっすよ!

【ディスクアップ2】順押しボーナス揃え赤7狙いが面白い!

ディスクアップ2のボーナス判別で赤7下段狙いが面白くてツボに来てるので記載しておきます。確実に判別できるわけじゃありません!面白いと感じているからやっているのです!逆ハサミで10枚役に蹴られるストレスが嫌な人はお試しください。

前置き

記事中に記載している成立役は、体感で得ているものです。

制御解析などから得たものではないため
間違っている部分もありますのでご了承ください。

確実に1発で判別できるものではありませんが、10枚役こぼし時にもREGを揃えられるので便利です。

複数フラグが残っても
全て次ゲーム以降も左1stで揃えるものとして記載しています。

ステップ1:赤7下段押し

左リール下段に赤7をビタ押します。

ここから1番わかりやすいのが
4コマ滑りスリスリプレイハズレで黒BIGです。

次ゲーム順押しでもしくはハサミ押しで黒BIGを狙いましょう!

大半は赤7が下段に止まるので次のステップへ…

ステップ2:中赤7枠上、枠上上押し

枠上、枠上上とはしていますが
厳密にどこに押すのがいいのかは分かっていません。

現段階では赤7枠上上、スイカ上段押しがいいのではないかと思います。

ただこういう停止パターンになるんじゃないか?
と言う所まで考えました。

停止パターン1:下段10枚テンパイ

成立小役:共通10枚役or赤10枚役
成立ボーナス:青BIGor黒BIGor異色BIG

このパターンが最も暫定ですが、赤7頭以外のボーナスと
獲得できる10枚役が成立しているのではないかと思います。

ボーナス成立後に中リール下段に☆がビタ停止するのか
試せる機会があれば確認してきます。
この形は止まらないかもしれません・・・

とりあえず黒BIG+赤10枚成立時にビタ停止しました。

右リールは適当に押して10枚役を獲得
次ゲーム青7or黒を狙い、最後に確率の低い異色狙いが良いかと思います。

確率的に異色は低いですが、青7を枠下枠枠下に押すことで
赤7を引き込んで異色ハズレで黒、赤7を引き込まなければ青7
と言う判別もできます。

停止パターン2:スイカ中段テンパイ

成立小役:スイカ
成立ボーナス:全種

実践上スイカ確定!
右リール適当に止めて次ゲームステップ1からやり直し!

停止パターン3:赤7上段停止

成立小役:青or黒10枚役こぼし
成立ボーナス:青BIGor黒BIGor異色BIG

停止パターン1同様にボーナスを揃えていきます。

この形からのリーチ目ミッションも存在します。

停止パターン4:赤7中段停止

成立小役:無し
成立ボーナス:赤BIGor青BIGor異色orREG

テンパイ音ジョンが鳴れば赤7狙い
そうじゃなければREGを潰してから赤7or青7狙い
最後に異色がいいかな?

赤7/青7/異色に関しては青7枠下、枠下下に押して
赤7が降ってきたら赤頭ボーナスの可能性大!
赤7が降ってこずにリーチ目で青7の可能性大!

単独状態と思われることから
黒BIGはスリスハズレ目が出ると思うので無いと思います。

停止パターン5:赤7下段停止

この時のフラグがごちゃごちゃしているのではないかと予想しています。

成立ボーナスは全種類の可能性があることと
10枚役をこぼしていることも獲得できていることもありますので
その場合分けをしていきます。

REGを蹴るのもいいのですが、面白いのは右上段赤7狙いか?
ボーナス揃いはすでに揃っているため省略します。

右上段赤7停止

赤7BIG+赤10枚役が成立していれば止まるんじゃないかと思います。

次ゲーム左から赤7狙い!

右ハズレ

右ハズレの時点で左中赤7+10枚役こぼしだと思うので
残るフラグは・・・REG確定?

中中段スイカ押し(枠上赤7押し)で
青7BIGもこの形で出てくることを確認しました。

中リール枠上上赤7押しをすることで結果REG確定になるかもしれません。

右10枚役獲得!

右赤7の変則10枚役を蹴っているので
赤7BIG以外の可能性が高い。

ただし共通10枚役だと変則10枚で揃わないと思うので
確実に赤7否定と言うわけではない。

異色を含むすべてのボーナスの可能性があるが
少しだけ赤7BIGの期待度が下がると思われる。

中リールが4コマ滑っていたら赤7BIGorREGで
変則10枚を蹴っていることから
かなりREGが強いのではないか?と思われます。

この場合はまたステップ1からやり直し!

まとめ

現段階でまだ制御とフラグを探りながら打っているので
各種停止形とフラグは絶対とは言えませんが
フラグ判別方法としては割と面白いと思っているのでお試しください。

成立後ボナ判なので、中リール赤7が上段に止まった時は
赤7非テンパイ=BIG確定になるので気持ちのいい出目になりますよ!

中リールの押す位置が曖昧なのでその辺を今後詰めていきたいと思います。

【ディスクアップ2】SINの仕組みを考えてみた(仮説)

ディスクアップ2に搭載されているSIN(シングルボーナス)についてどういう仕組みなのか考えてみた。もちろんそんなこと考える必要もないポイントだけど、考察してみるのは楽しいものです。もちろん詳しいわけじゃないので予想ですよ。

ディスクアップ2にハズレは存在しない?

えっ?通常時何も揃わない時何なの?

ラジカセ出てカチャって切ってく時何なの?

キャラ登場演出で帰っていく時何なの?

等々前作ディスクアップを想像するといかにも
ハズレフラグが成立していそうな演出だが
実はこの時・・・

3択10枚役とSINのどちらかが成立している!

前作ディスクアップだとラジカセが切られるときはハズレorボーナス。
また3択9枚役だと演出が発生しない。
などといった特徴を持っていたが、
今作は3択10枚役やSINでも演出が発生する。

打ち進めていくと「あれ?ハズレ無くね?」と言う事に気づいてくる。
ハズレが存在しないか、超低確率であると思われる。

変則押しすれば確実に10枚役成立時は見抜けるが、
左から押しても3択10枚役をこぼした時に出る出目が存在する。
下記の出目でボーナス非成立であれば3択こぼしと思われる。

それ以外はすべてSINが成立しているというのが僕の見解。

ディスクアップ2におけるSINの役割

これはもう単純明快で型式試験の対策用フラグですね。
アクセルSINとしてディスクアップ2は動いているようです。

じゃぁSINって現行のパチスロで何ができるのか?
シングル自体は1Gで完結するボーナスなので揃えた次のゲームでは

  • BIG、REG、SINなどボーナス抽選ができる
  • 特定の小役1つの確率を上げることができる

今は小役確率1種を変動させるということもできないようです。

不明ではあるが、優先制御を変換できるのではないか?

この機能を使う事で型式試験をうまく突破しているものと考えられる。

ディスクアップ2では実際何をしているのか?
10枚役を1枚役に化けさせる処理が施されていると思われる。

ただし、現状存在する小役確率を下げることはできない。

となるとどうやって何をしているのか考えみた。

仮想確率を当てはめて考えてみよう!

例えば 回胴皿上と言う仮想機種で以下のような確率があったとする。

通常時はこれを抽選して、共通10枚なら取りこぼしは無く
3択10枚なら色が合ってれば10枚の払い出しを受けられる。

そして3択10枚役全て設定6の共通10枚役の半分には
制御用1枚役が同時成立しているとする。

この制御1枚役の左リールは
成立している10枚役の頭のボーナス図柄と同じものと考える。

共通10枚役なら全ボーナス図柄/?/?
3択10枚役なら該当ボーナス図柄/?/?

こうすることで常に10枚役が揃い、1枚役が揃う事がないため
制御1枚役は存在しないものと同様になる。
(フラグ本数が同じなら枚数の多い方を揃える)

次にボナ/リプ/リプ系の共通1枚役について考えてみる。

通常時1/2000(別にいくつでもいい)としよう。

もちろん通常時であれば出ればボーナス重複確定となる1枚役。

僕はこの存在がどうしても解せなかったがここで「あぁ・・・」ってなった。
割搾取の要因にもなっているこのフラグ。

SINを揃えた時にこのフラグの確率を
大幅にアップさせてしまおう!

SINの時のみアップさせた1枚役をSIN1枚役と呼ぶことにする。

SIN中に確率の変動はできないため、もともと2種類の制御役が噛んでいるフラグが存在するのではないか?

SIN1枚役をどこに振り分けるかと言うと
制御役がくっついた10枚役にさらにくっつけてしまおう!

くっつけてしまおうというか通常時からずっとくっついている?

もちろんボーナスと重複する共通1枚役も1/2000(仮)で抽選されている。

そうすると設定不問の共通10枚は問題なく揃えることが可能である。

問題は残った1枚役が2種被ってる10枚役で
リール制御としてフラグ本数優先制御を取っているのではないか?

要するに左を停止した時点で1枚役が2種存在するため
10枚役より1枚役を優先して揃えようとしているのではないか?
その結果SIN中は10枚役がSIN1枚役に化ける現象が発生するのではないか?

3択で残りの2色を選んだ時はSIN1枚フラグしか存在しないため
SIN1枚役がもれなく揃うことになる。

通常ボーナス重複する共通1枚役はどこを狙っても揃うが
SIN中に出現しやすくなる1枚役は該当する色を当てた時のみ
出現するのではないか?

赤10枚が成立している時は、SIN中に赤7を狙うと1枚役が揃うが
黒と青7を狙った場合は該当する1枚役が存在しないためハズレとなる。
そうでないと小役を増やせないのだから通常時も揃う事になってしまうから。

上記の画像の表で言えば
SIN1枚しか成立していないというフラグは存在しないことになる。

10枚役が減ったから1枚役が揃うのではなく
(フラグは減らせないのでルール違反)
1枚役が増えたから優先される制御が変わったんだろうと。

フラグ本数は変わらないが
通常時とSIN中で優先制御を変えることができる?
BB中に枚数調整できるように優先制御が変えられるとするなら
SIN中も変えられるのではないか?

その時、通常時に無い小役フラグを増やすことができないので
今作は低確率でボーナス確定役として出てくる共通1枚役
と言うフラグが使用されたのではないか?

今回は適当な確率で示しているが
通常時はさほどデメリットのない確率設定がされていると思う。

こういうイメージで1枚役に【制御】変換していくことで
共通10枚確率にも設定差を無くし
通常時SINを揃えて共通10枚をカウントすることも
できなくしているんだろうと思う。

AT中は完全に10枚役が1枚役に化け9枚損するため
AT中の出率対策だったんだろうと思う。

通常であれば
ハズレ>ハズレ>ハズレ>10枚だったのが
SIN>SIN>SIN>1枚になるんだろうね。

まとめ

もちろん今回のこの記事は仮説だし
ルール上可能かどうかで言うとわからない。
だって僕はパチスロ開発者じゃないから!

それでも当たらずとも遠からずだと思う。
AT役が揃わなくなるからATの意味がなくなる。
だからAT中は揃えないでね!と言う話。

もし今回の説があっているとするなら
もう一つ気になるところも解決できるのでは?
となってきたので次回はこのルールが可能と言う前提で
記事を書いてみようと思う。

【ディスクアップ2】ATは減る…わけねぇだろ!

ATでメダルが減るという事で取りざたされるかわいそうなディスクアップ2。ハッキリ言うね…増えるから!減るところだけ取りざたされすぎ!むしろディスク2の勝利の鍵はATなんです!と言う事を今回は書きますね。

ちゃんとATはメダル増えます!

僕自身もATを消化して、通常ゲームと変わらんやん!って言う減り方をくらったことは何度もあります。

ただ増減のレンジがめっちゃ広いんです!

増えるときは1G1.5枚ぐらい増える時もあるし、減るときは1G1枚ぐらい減るときもある。

結果的に均していくと0.5枚くらい増えています。

なので情報だけで減ると思ってる人はそうじゃないという認識を持ってほしいのと、短期間だとその下振れをくらう事はよくあるという認識も持っておいてほしいです。

なのでATを消化して、あぁ今回のATは上手だった!とか下手だった!とか一喜一憂しながらやり過ごすのがベストです。

勝利の鍵はAT滞在率!

ハッキリ言って今回は勝ち負けについてはATゲーな所もあります。

もちろんBIGを引けない事には始まらないのは前作と同じなんですが、ATの滞在率次第で前作よりプラスになったりマイナスになったりと言う場面が多々出てきます。

僕の中でボーナスを確率通りに引けたとき、目標とするAT滞在率は総ゲーム数の約3割。

これで前作と同じイメージで打てると思います。

ただですね、今作はWUPや青DTと言ったATブースト機能があってムラがすごく激しいんです。

この上ムラもそこそこ取りながら消化していかないとなかなかプラス収支が見えてこないこともあります。

だからtwitterで

と言ってるのはオカルト的に上振れ下振れではなく、振れ幅を作るポイントが多すぎて収支が前作にも増して安定しないという事です。

前作ディスクアップとの違い

前作のディスクアップはハッキリ言えばBIGを確率通りに引けるかどうかが収支の面で最重要な項目でした。

むしろBIGを確率通り引けていたらマイナスにはなりにくかったと思います。

ところが今作ディスクアップ2はBIGを引けているのにマイナスになる。

反対にBIGが若干足りていないのにプラスになるという現象が起こりやすくなっています。

問答無用のBIGの引きでゴリ押しすれば前作同様勝てるのは間違いないですが、最終的に確率は収束する論であればBIGをちゃんと引けたうえでATを平均以上で獲得するという状況にならないとマイナスになってしまいます。

なのでディスクアップ2はATゲーである言っても過言ではないのです。

だからATは減るのではなくきちんと増えていくし、そこに待っ正面から向き合えないと、なぜBIGを引けているのに負けてしまう事があるのか?の答えが出ないと思います。

後継機だし似た台なんだけど、勝ち負けの部分で言えば相当に違うのです。

まとめ

僕自身もATで減ったという事をネタツイしたことはあるけど、実際普通に増えてるのをツイートしたところで面白くないのですることがない。

なのでみんなそのネタツイばかりになるから減る印象がわいてくる。

実際はそうじゃないんだよ!

しっかり増えるし、むしろAT自体が勝利の鍵を握っているんだよ!

と言う事をちゃんと認識してディスクアップ2を打って頂ければいいんじゃないかなと僕は思います。

【ディスクアップ2】SINを揃えたらどうなるの?そのデメリットは?

ディスクアップ2の小冊子にも書いてある、左トゲリプ停止時のSINについて。これを揃えてしまうとどうなってしまうのでしょうか?葉月の体験談と、ほかの人の情報を合わせてザックリ書いていきます。ただし解析値ではありませんし計算は苦手なので想定と言う事で捉えてください。

SINとは?

そもそもSINって何?って言うと、シングルボーナス(SINGLE BONUS)の略です。
4号機以前のシングルボーナスと、5号機以降のシングルボーナスの扱いは全く異なります。

どの時代でもSINは1度だけジャックゲームを消化できる機能で、4号機以前の場合は1Gだけ消化できるREGを想像してもらえればOKです。
SINを揃える>15枚(機種による)払い出す>終了するのイメージです。

代表格はアラジン、それ以外だとサラリーマン金太郎の金太郎チャンスや、猪木の闘魂チャンスなんかがわかりやすいですね。

5号機以降はボーナスやAT、ARTに影響を与える使い方が多くなっています。
SINこぼし目を出すことでリプレイ状態を移行させる機種や、SINを連続成立させることでセットを上乗せさせる機種。

CB中に引くとCBを終了させる機種。

色んな使われ方をしていますが、そのほとんどはSINを揃えた次のゲームもほぼ通常ゲームと同じ状態で、4号機以前のような出玉を得るためのボーナスではありません。

この特に意味の無さそうな機能がディスクアップ2にも搭載されています。

SINの配列は?

まずSINの入賞配列ですが、トゲリプ/青7/トゲリプとなっています。
各リール1個ずつしか図柄が無く、適当に押しても入賞する可能性の方が少なくなっています。
赤7周りを狙うと回避できるので小冊子にもトゲリプ停止時は赤7を狙って回避と記載されています。

SINを揃えるとどうなるの?

これは僕の予想ですが、3択10枚役の1部が1枚役に変わります。
それ以外の変化は無いと思います。

あえて何度か揃えてみたのですが、10枚役が成立することもあるし、ボーナス抽選をしていることも確認できています。

何よりSINの次ゲームでSINが揃うのでボーナス抽選は確実にしています!

この結果、通常時だと10枚役を取れることもあるが、1枚役になってしまうこともある。

ではなぜ3択10枚に影響を及ぼすと想定したのか?と言うと、小冊子にAT中の注意点として記載されているからだ。

AT中のみ注意されているという事は、AT恩恵を受けられない状況になる。
すなわちナビされる小役に影響が出ると想像できる。

本来10枚役がナビされ、目押しすれば確実に獲得できるはずの10枚役が1枚になってしまうのでAT中は回避してね!と言う事だろう。

じゃぁ全ての3択10枚が1枚になるわけじゃないのはどうやって予想したか?と言うと・・・

ディスクアップ2は共通10枚役に大きな設定差が設けられているため、通常時にSINをあえて揃えることで共通10枚役をカウントされないようにするだろうと思ったから。

以上のことから、出率が大きく下がっちゃうからAT中は揃えないようにしてね!と言う話なんだと思う。

通常時にデメリットはあるのか?

出は通常時にSINを揃えたらどれくらい分が悪くなるのか?

数字も出てないし妄想状態での話となります。

例えばですよ・・・3択10枚役が各1/3.8だと仮定するとトータルで揃う確率は1/11.4。

11.4Gに1回3択10枚役が揃うので1G当たりの期待獲得枚数は
10枚÷11.4G=0.877枚(多分)

例えばフラグの半分(仮定です)が1枚役に化けるとすると・・・

10枚役は3.8×3÷50%=22.8
1枚役は3.8÷50%=7.6

なので1Gで得られる期待枚数は

10枚役は10枚÷22.8G=0.43枚/G
1枚役なら1枚÷7.6G=0.13枚/G
足して平均していいのかな?
(0.43枚+0.13枚)÷2=0.28枚/G

この計算が合ってるとするならば1G当たり0.6枚の損失。

ただし化ける割合がもっと少ないならもっと損失も抑えられると思うので最高でもこれくらいだろうって言う話ね。

一説によると3択が無くなるという話もあるので、その場合は共通10枚役の確率も変化しますね。

通常時適当押しでSINが揃う確率と損失は?

現状これも何となくそんな気がする程度の数字なのだが・・・
通常時のSIN成立確率を1/1.9と仮定すると

適当に押して揃うコマ数は左リール7コマ、中or右リール6コマと5コマ。
7/21と6/21と5/21で1/44.1

これの1/1.9なので44.1×1.9=1/83.79

7000G回した時、66%を通常時消化したとしたら
7000G×66%=4620G

このうち適当押しでSINが揃う確率は1/83.79なので
4620÷83.79=55.13回

55回0.6枚の損失を受けるとしてトータル33枚の損失

これらの数字は適当に想定した数字なので絶対にこう!ってわけじゃないけど
通常時はあまり気に病む必要はないんじゃね?
それよりチェリーの取りこぼしなくなったし、スイカの目押しだけキッチリやってたら問題なくね?
AT中だけは10枚が1枚になるのはかなり損なので注意しようね!

って言う程度の話に落ち着きそうな気はする。

まとめ

通常時はそんなにひどいデメリットは無さそう。
多分そう影響は出ない。

AT中だけは注意しよう。
ずっと揃え続けると通常時のコイン持ちと同じくらいになる気がする。

通常時はスイカのこぼしだけ注意しましょう!

予防線

なんだかんだで算数は苦手です。

計算はおかしいかもしれません。

間違ってる所はやさしく教えてください・・・

【ディスクアップ2】気分転換できる機能

今回の記事はディスクアップ2を打つ前に知っておきたい、また知ったら明日から使いたくなる機能ですが知らなくても全く問題ない内容です。すでにご存じの方も多いことばかりだと思いますが記事にまとめます。

プラクティスモード

ディスクアップ2のNORMAL BIGにはプラクティスモードと言うビタ押しミニゲーム機能が付いています。

遊べる条件が3つあり

  • 通常時の同色or異色BIGである事
  • WUPBBではない事
  • クイックマイスロをオンにしている事

この条件が満たされるとBIG入賞後、プッシュボタン長押しでプラクティスモードに突入します。

プラクティスモード中はレディーが発生すると左の液晶にお題が表示されるので、その通りビタ押しするミニゲームです。わかりやすく言うと超ディスクアップですね。

レディーを引いてない時も枚数調整時以外は中押しでビタ押しすることでポイントがもらえると思います。

プラクティスモード中の注意点ですが、中身は通常のBIGなのでレディー発生時は必ず中から押すこと!
そうじゃないとポイントどころかDJZももらえなくなってしまいます!

指定された図柄にも小さく押し順が2 1 3と表示されています。

なので中リールのビタを行ったうえで、左→右の順でビタ押ししてポイント獲得していきます。

クイックマイスロでできるのでマイスロ登録してある必要はありませんが、登録していると終了時QRを取得することでマイスロにスコアが記録され、ランキングに反映されます。

BIG中BGM変化

前作では1枚掛けでBIG図柄をビタ押しで入賞させると、初代BIGBONUSのリミックス楽曲が流れました。

今作でもそれは継承しており、順押しビタで揃えると初代リミックスが、中押し逆押しビタで揃えると前作BIGのBGM Be A Shooter!に変化します。

ただし今作は3枚掛けで揃えるため5ライン有効で、押した場所やその時のフラグによって滑ったりビタ停止したりします。

なので揃えるときは下段揃えが確実に揃うラインとなるため楽かと思います。

前作BGMへの変化は通常時のみ可能なのでAT中は中右1stからのビタ揃えしても楽曲は変わりません。

今作のBIG中BGMもいいのですが、前作の馴染んだ音楽もいいのでスパイスとして利用していきたい機能ですね!

なお1G連時は前作同様、ファイヤードリフト、クラブロデオ、ハードボイルドのBGMに変化します。

DJZ中楽曲セレクト

前作同様にDJZ中は獲得したDJZゲーム数によってBGMが変化します。

前作だと大量獲得してしまうとARTが終わるまでGet Swagが再生されましたが、正直途中で気分転換に変えたいと思った人もいる事でしょう!

今作ではDJZ中にしばらく放置することで液晶に緑の♪マークが現れ、タッチすることでサウンドセレクトできます。

選択できる楽曲は今作基本の3曲はDJZ条件(前作同様100以上、200以上で解禁)を満たしていれば選曲可能!

さらにハイパーBIG1回につき1曲前作のDJZの曲が解放されます。

最高で合計6曲の中から選曲できることになるので、ロングATの時も気分を変えながら打ち進めることができます。

サウンドセレクト画面は< 曲名 >のように表示されていますが

<>は選曲の方向矢印ではなく、曲名をタッチすることで1曲ずつ進んでいく仕様です。

【ディスクアップ2】初打ちレポート

世の中からディスクアップが消滅し、そこにあらわれたディスクアップ2。少し前の話ですが1月24日の最速導入日に初打ちをしてきたのでその時の打ち初めから打ち終わりまでの大まかな感想、概要の流れを書いていきます。

新台ディスクアップ2確保!

そのお店のディスクアップ2導入台数は3台。
そもそも取れるのか?と不安になりながら警察による検査終了待ち。
検査終了後に新台の抽選。

同時に導入されたのはアラジン5台、エヴァ1台、あとはパチンコのP牙狼月虹ノ旅人絆とPとある科学の超電磁砲 。

みんなどこに行くのかわからないが少なくとも1人確実にディスクに行く常連のお客さんがいるのがわかる。

並んでる客さんに店員が「何打ちますか?」とオーダーを取っていく。
口元を見てると、アラジン、ガロのように何となくわかり、最終的にディスクアップ2を申し込んだのは僕と友人とその常連の3人と言う優しい世界だった。

僕と友人は並びで打ちたかたので常連さんと相談したうえ、左から常連さん、僕、友人と決まった。
この時僕は残った1台の真ん中に座ることとなった。

無事台を確保し実践開始だ!

打ち始め…あれ?なんか違う?

今回のディスクアップはマイスロを利用したユニメモのリーチ目コレクションのようなミッションが存在するため、打ち込み度合いは上がっているのかもしれない。
同時にいろんな数値を記録してくれるので、その日の小役の確率から過去の通算ボーナス確率まで楽に振り返ることができる。
これは非常にいい機能だ!

ひとまずクイックマイスロをオンにして打ち出しを開始する。
どんなものでもあることだが、つい初代や先代と比べてしまう事象。

左リールの配列は5.9号機のディスクアップと全く同じだ。
とは言っても若干の違いがあり、赤7の2つ上の☆が青星から赤星に、青7の2つ上の赤星が青星に変わっていたりと言う変化はある。

これがどう響いてくるのかはわからない。

とにかくディスクアップと言えば基本はバー狙い。
バーを狙って数ゲームで…

え?無演出で10枚役(今作はボーナス☆☆は10枚役です)がハズレたんだけど?

左バー上段から右青7上段、右下には☆が停止、中リールは見事に10枚役を蹴っている!これ当たりやろ!

今作は1枚掛けができず3枚掛け専用機なので特に迷うことも無くMAXBETを叩きレバーオン!

特に演出は発生することもなく止まった出目は…ハズレ!?

マジか!?あれ小役ハズレ目と違うんや!?

この辺については追々別の記事にしていきます。

色々5.9号機との違いを見ながら、いろんな違和感と戦いながら打ち進めていくと今度こそリーチ目が出現!初BIGだった。

BIG中の印象

まず音楽なのだが、前作とは変わってなんか「えっ?こんなんなん?」って言うのが最初の印象だったが、この音楽…聴いていくうちに癖になってくる。

これも前作のBIGの音楽との比較による違和感なのだ。
慣れてくると「いやこの音楽いいやん!」ってなってきたのですごく楽しめている。

BIG中は5.9号機でもあった真・技術介入に加え、3リールビタ押しする極・技術介入が存在する。

技術的な面での気づいたことがあるとすれば、今作の真・技術介入はリプ☆☆バーのリホホ枠下バーをビタ押しするのだが、前作のクセで青7を見てしまいがちになる事。
また5.9号機は枠上にバー図柄だったのでそれを目安に押していた人もいるかもしれないが、今作は枠上はチェリー図柄。
あとはリール窓の上部がリール奥まで見えて、下部が見えにくい。
これは思ったより図柄認識が早くなり、早目押しによる失敗の理由になるかもしれないなと感じた。

恐らく極・技術介入でミスする要素も基本は焦りとリール窓の見え方による早目押しが多いだろうと想像できる。

今回はAT滞在率が前作以上に重要なのが分かっているのでこの極・技術介入の引きや、たまに発生するWUPBBと言う乗せゲーム数が2倍になるBIGの引きが勝利への鍵になってくる。

これは当然の話だ。
BIG、REGともに獲得枚数が50枚ほど減り、ATの純増は1G0.5枚なのだから同じように機械割103%を叩き出そうとすれば必然的にATに長い時間滞在できるようにしないと無理だからだ。

一応通常時のコイン持ちが50枚当たり38Gと上がっているので、出率を上げるための要因がATだけではないので、AT滞在が前回の倍とかになるか?と言うとそうでもない。

BIG中は多少の慣れは必要かもしれないが、今までと変わりなく消化することができるので安心してほしい。

そしていつも通りDTルーレットでDTの当否告知をして、ATに突入する。

AT(ダンスタイム~DJゾーン)

ダンスタイム(DT)のキャラは新キャラのミアが20G、あとは前作と同じくリーゼントが40G、シンディーさんが60G、反転すれば100G、エイリやんが出たら完走だ。
アフロレディも出現するが、通常であれば20G消化後継続濃厚、反転は100Gとなっており、20G否定キャラとなている。
振り分けとしては大きいゲーム数の時の方が出やすいと思うが、そうでなくても出るようだ。

今回はARTではなくAT。
だから前作のように押し順ミスなどにより転落するなどのペナルティは発生しない。

なのだが…あれ?メダルが減るwwww

そうなんです、前作はARTの為本当に何も引けなかった時はリプレイで現状維持くらいしてたのですが、今作はRTではないため、小役を引けないとただのハズレ!

もちろんボーナス連荘が理想ですが、そうじゃなければリプレイや3択役など何か引くことが重要で、そのヒキによりAT中の獲得枚数がめちゃくちゃブレます!

現状推定としては共通10枚役と3択10枚役全種の合算は1/3.49と僕は予想しています。いかにこの1/3.49を引けるか?リプレイを引けるか?スイカチェリーを引けるか?がAT中の結果につながってきます。

ただ一方的に減るかと言うともちろんそうではなく、ブレが激しいだけで、減るときは1G-0.7枚とかになることもありますが、増えるとき+1.5枚などとなるときもあるので、均せばきちんと増えていく仕様にはなっています。

決して減るAT(HELL AT)ではございません!

それを知っておかないとATに対する印象がすごく悪くなってしまう可能性があります。

押し順リプレイが無くなったので、変にミスる心配がなくなったという事と、リプレイが揃うわけじゃないのでMAXBETをイチイチ叩かないといけないというのがちょっと面倒だなって思ったくらいです。

中ハマりREGが痛い!

今回のREGの獲得枚数が最大65枚と言う事で、200G程度でREGを引いてしまうのすら結構痛手になる。

ただREGにもDT突入パターンができたので、なんとかそれを活かす形にしたいが、完全に運要素であるためどうしようもない。

REGからのDT突入としては、通常時REG成立時の抽選(設定差アリ?)とREGのパンクによる突入。

どちらもDTに入れば100G以上のDTを獲得できる。

パンクは実践上突入となっているので、65枚最大で獲得するよりパンクした方が得になる。

ただどうしてもその可能性もそれほど高くないので、60枚程度しかもらえないREGに偏ると痛手を負うことになる。

103%の上振れと下振れ

BIG中の印象でも記述したが、今回のディスクアップ2は上振れ組と下振れ組の分散は大きくなるかもしれない。

前作であればとにかく同色BIGを確率通り、確率以上に引くことが勝つための条件だったが、今作はBIGを引くこともさることながらATの滞在率がヒキによって大幅に上下するため、AT上振れ要素をいかにうまく引けるかで差枚が大きく変わってくる。

BIGを引けているのに負けてしまう人や、ちょっと足りなくても勝ってしまうなど、前作では起こりにくかった現象が発生することになる。

REGからのAT突入も含めてWUPBBや通常時異色BIGによるft.DTの獲得、極・技術介入の成立など上振れさせる要素をいくつ掴めるかで結果が大きく変わってくる。

そのあたりに関しては、技術介入でもありながら運要素と言う不安定さを増す要因になってくることは間違いないだろう。

故に今回のディスクアップ2の設定1は勝率自体は前作より下がるが結果的に機械割はMAX103%となるので、負け報告が多くなり、それに耐えうる体力(懐事情)があるかどうかも重要になりそうだ。

ちょっとズルい仕様

最後にちょっとだけこの機種のズルいというか、こうせざるを得なかったんだろうなと言う所を…若干ネタバレにもなりますがすみません。

今作3枚掛け専用となっていて1枚掛けでのボーナス揃えなどできません。

なぜこのようになっているかと言うと、恐らく型式試験を通すための策だと思います。

全体的に出率を落とすギミックが各所に搭載されており、どういう点があるかと言うと…

  • ボーナスを1枚掛けで簡単に揃えさせない
  • ボーナス判別を冗長的にしている
  • 前作の特殊リプに該当する役の1部を共通1枚役としている(2枚損)

などと言った感じでちょっとずつちょっとずつ削っています。

それも含めての出率なんでしょうが、ちょっと1枚役はセコすぎるかなって言う印象は持ちました。

全体的総評

面白いか面白くないかで言うとよくできてます!
面白いと思います。
ただ波は前作以上に荒くなるのではないかと予想しています。

勝率の低下が予想される事からSNSなどで負け報告も多くなるかもしれませんが、いかに下がった勝率に抗えるかもカギになりそうです。

勝ちやすさの観点から行けば、同じ103%ならひぐらしの方がやはり安定感が増すというのが僕の印象です。

よりATを伸ばすためにも確実に打ち手の技量である技術介入要素に関しては前作より精度を上げていきたいかなと思います。