ロックマンアビリティ史上最大の試練を打った感想

今さらながらロックマンアビリティ史上最大の試練を打ったので、その感想でも書いてみようかと思います。技術介入性が高く、機械割も甘め、ディスクアップ同様に設定を意識せずに楽しめるタイプの機種と言う事で何も考えずに着席、遊んでみました。先に行っておきますが、今回は個人的な辛いネガティブコメントオンパレードです。パチスロを作る為の細かいルールはわかりませんので、それはこういう理由から無理だったんだよ!って言う内容も含まれると思いますがご了承ください。

打ち方と注意点

全体的な注意点

まずやっちゃいけない事はあるのか?と言うと特に無いようです。

RTがパンクしちゃうとか、そういうペナルティ的な物も無いようでしたし、ARTではないので、何か小役を狙うと言う概念も無いようです。

BIG中の注意点

BIG中に枚数差の出る部分でビタ押しが必要な要素となっています。

JACインと6GのJACゲームの繰り返しでBIGを消化。

最大払い出しを確実に取れるわけでは無く、どんなに上手な人でも、JACイン前に1枚役やベルを引いてしまう事で、最大獲得枚数からやや少なめになることが多い。その分1枚役を取ってしまっても大損はしないように、ある程度BIG終了までの払い出し枚数に余裕を持たせてある。

JACイン後は予告音が鳴って、リール上のランプが光った時は2連7or2連スイカをビタ押しする事で、15枚獲得と同時に設定差のある1枚絵が表示される仕組みになっています。

ビタに失敗すると1枚の払い出しとなり、獲得枚数的に損してしまいます。

予告音無しの時でも2連図柄を狙う事はできますが、2連図柄が滑ってくるためビタの練習はできないようです。

僕自身最初のボーナスで予告音を聞きもらして、適当押しして1枚獲得とかありました(汗)

確かに技術介入性の高いマシンではありますが、JACインのタイミング以外の部分でBIG中の獲得枚数で損させる事に対し、僕自身はあまり良い感じを受けませんでした。

BIG中への僕の勝手な提案

BIG中のビタ要素は、失敗しても15枚の払い出し、成功したら15枚の払い出し+設定示唆要素である1枚絵が出るかどうか程度のもので良かった気がします。

通常時について

通常時の打ち方

基本的にはチェリーとスイカさえ狙っていれば問題の無いAタイプ。

チャンス目について

スイカやチャンス目に期待しつつ、ボーナスを待つと言う5号機初期に多く見られたAタイプ。

チャンス目で期待感を煽る機種も嫌いでは無い。クレアの秘宝伝とかそういうタイプ。

ただ、1/100近いらしい確率のチャンス目は重い。

出たからと言って期待度は20%で、ボーナス確定と言うわけでもないのに重い。

こういう楽しませ方が悪いわけではない。

こういう楽しませ方をするのであれば、先にも述べたようにBIG中のビタをミスったら1枚みたいなのはダメだろうと。

よっしゃ!チャンス目!ドキドキ♪っていう層と、ガチガチの技術介入マシンを打つ層を一緒にしてはいけないかなと。

ロックマンと言うテーマ上、バトルを見せる為の手段だったんだろうが、それはその会社のエゴであり、打ち手目線の作りじゃねーなーと言う感想を得た。

もしチャンス目でドキドキさせるならチャンスゾーン天井を無しにして、プチRTに入れさせる方がメリットがあったかと。

通常時への僕の勝手な提案

どうせならもっとチャンス目確率を上げて、重複期待度を20%から10%に下げても良いので、バンバンミッションやバトルに突入させれば良かったかと。

30Gから50Gに1回くらいはロックマンが何かと戦っているくらいの方がテレビゲーム感が出て良い気がする。

ひたすら街をブラブラしたり、スノーモービル乗ってたりって区間がボーナス確率の重さも相まって、期待感が無くなって行くという感じがね。

また、チャンス役成立時の演出に強弱にメリハリがある感じがしたので、弱い時の期待感がかなり削がれる感じに対し好感を持てなかった。強演出=チャンス目、弱演出=レア小役orチャンス目くらいで、あまりボーナスの当選まで見なくて良かったかな感。

RTについて

基本の流れ

ボーナス終了→アビリティーフィールド(RT状態A)→アビリティーアタック(ビタor逆押し)→ロックオンバスター(RT)→アビリティフィールド(RT状態B)の繰り返し。

RT状態ABは勝手に名前を付けたけど、それぞれ別物で、ボーナス終了後のRT状態Aは転落リプレイが成立せず、リプレイ成立時は中段にベルリプリプの停止系を取る。ボーナスを引けば一度はロックオンバスターまでは行ける仕様。

一旦RTが終了した後や、天井で迎えたRT状態Bは転落リプレイが成立する為、転落リプレイより先に1枚役こぼしを停止させる事で再度RTに突入する。

若干ではあるが、ひぐらしのなく頃に祭に近いイメージ。

ひぐらし祭はBIG終了後のチャンスゾーンは最初からRT150Gに突入しており、チェリーで90G、ベルで50Gor30Gに書き換えしていた。チャンスゾーンでボーナスを引く事ができれば150G完走する為にYOUが流れるシステムだった。

ただし、一旦RTが終わった後や、REG後やチャンスゾーン天井で迎えたチャンスゾーンの場合は150Gの初期RTが無い為、ボーナスが成立した場合RTには突入せず、そのまま告知されるシステムだった。

ひぐらしは完走型RTだったが、ロックマンはボーナス成立でRT終了となる。

完走させる事に魅力のあるRTとは感じなかったのでそれはそれで良い。

が・・・ゲーム性的に劣化版ひぐらしと言う感じが否めない。

RT突入技術介入要素(アビリティアタック)

恐らくロックマンアビリティで一番の技術介入要素であると思われるアビリティアタックでのビタ押し。

順押しすればビタ成功で80G、失敗で30G、逆押しすれば安定の55GのRTに突入する。稀に目押しや押し順不問で200GのRTに突入する。

通常はどこかのリールにこの図柄を狙え!って感じで決まっているのだが、ロックマンの場合はその都度80GRTに入るリプレイフラグが違うので、液晶に表示された図柄を左リールにビタ押ししなくてはいけない。

これ自体は技術介入要素として面白いのだが、狙う図柄が表示されるまでが長すぎる。

ハッキリ言って『さぁどのリプレイフラグかな?』と液晶でリールが回転する演出いらないので、レバーオンと同時にボスイラストと同時に、左にこの図柄を押せっ!くらいで良い。

アビリティの前にユーザビリティをどうにかした方が良いんじゃないかな?

RT中の楽しみ方について

RT中はチャンス役を引く事で、前兆からバトルに発展して、ボスを倒したり、ミッション成功したりすればボーナス。

ただ何分チャンス目が重いので中々発展してくれない。

折角チャンス目を引いてもバトル前兆で終わってしまう事が多々ある。

ARTでは無い為、特に何かを狙わなくてはいけないとかそういうものは存在しない。

運よくベルを引けると1RT80Gで50枚ほど増える時もあるが、引けないと50枚程減る時もある。

現状維持できれば御の字的なRTなので早いボーナス当選に期待しながら楽しむのが良い。

劣化版ひぐらしと言う表現を前述したが、RT本体においては劣化版リングにかけろ1という印象。

有利区間の使い方について

RTループ中も有利区間の出入りを行う事で、1枚役こぼし無双で延々RT突入しても有利区間規制食らわないシステムなんだと思う。

有利区間が必要なのはビタ押し図柄をナビする時なのでBIG中かアビリティアタックくらいのものだろう。だからRT本編のロックオンバスターやアビリティフィールドでは有利区間は発動して無いはず。

で・・・ロックオンバスター(RT)からアビリティフィールド(CZ)に移行した段階で有利区間に入って無いって考えたら、なぜロックオンバスター(RT)中に有利区間を発動して、高確率で成立している1枚役の中図柄をナビ出来なかったのか?と思う。恐らく中リールの4択だよね?

もしかしたら色んな細かいルールがあるので、何かしらの事情でそれができなかったという可能性は大いにあるが、初めて打った素人から見てRT中の1枚役こぼしでメダルが減って行く状況がとても嫌だった。

せめて1枚でも返してくれたら・・・って打ちながらずっと思ってた。

ひぐらし祭や、リングにかけろ1でもパネフラ等の演出発生時に目押しで1枚役をコツコツ取りに行く楽しさがあったと思う。だったらロックマンも1枚役が成立したら中リールに黒!とかナビしても良かったんじゃないかなと思う。

まとめ

今回1回打っただけだが、体感で得た仕様からかなり辛めのネガティブコメントを書かせて貰ったと思う。

それでもここまで読んでくれた人に感謝いたします。ありがとうございます。

今回何故こういう記事にしたのかと言うと、この機種も設定1で技術介入完璧なら103%と言うディスクアップと同じ出率を持っているのだが、ディスクアップより明らかに設置台数も伸びなかったし、稼働も低いと思う。

設定1で103%なんだから設定不問で打ってみても良いのはディスクアップと同じはず。実際そうなんだと思います。だけどこれだけ両者に差がついているのは、ただ単純に設定1の機械割が甘いからという理由だけでは無いと言う事。

どうしても開発者の熱意と言うか、ディスクアップの完成度に比べるとロックマンアビリティは『もっとこうできたんじゃない?』的な要素が散見される。

また、打ち手のターゲットをどこに持っていきたいのかが理解できなかった。

ただ、改善点があると言うだけに、これから2作目で気合入れて作ってきてくれたら面白いものができ上がるかもしれない。

道中で劣化版のひぐらし祭とか、リングにかけろとか言ったけど、僕自身そのどちらも好きな機種なので、決してそれが嫌だと言っているわけではない。場合によっては機械割の甘さからもそれらを超越できる魅力はあったはずなので、もったいないと感じたので余計に不満の部分が大きくなったのかなと思う。

技術介入をうたうのであれば、もっと突き詰めて介入させてほしかったですね。

6号機でもしかしたら良い感じで出てくる可能性は秘めてるので期待したいところです。

ディスクアップ1強よりは、何機種もそう言う面白い台が出てくる方が望ましいのです!

そう言う点からも今回のロックマンアビリティは物足りない感はあるけど、伸ばせる要素はいっぱいあると思います!

エンターライズさん、スパイキーさん、期待しています!!!


2 Replies to “ロックマンアビリティ史上最大の試練を打った感想”

  1. 個人的にはディスクアップより好きです。
    確かに演出バランスは淡白で、基本的に強い演出待ちです。
    (この場合の強いは派手という意味では無いです)
    が、それを補って余りあるほどボーナス判別が楽しいです。
    右上段紫7ビタからの4コマ滑りでSBB一確や、
    右青ゲチェナビタ停止で青BB一確など、気持ちいい目が豊富です。

    ボーナスを引けなくてもRT連だけで戦える仕様も好きです。
    ひぐらしのRT突入率では、長い連荘にするにはどうしてもBBを引き続けなければなりませんでした。

    ディスクアップに比べ、よりシビアに目押しが出玉に直結する台なので、導入直後はホール割が酷い事になっていると噂を聞きましたが、間違い無く激甘の台ですよ。

    あとBB中は一枚役非成立でも、ビタに成功するとリール上部のLEDが光って教えてくれますよ。

    1. コメントありがとうございます。
      甘い辛いで言えば甘い台ですね。本当にそう思います。
      演出面においては好き嫌いが分かれる感じはします。
      ディスクアップのように無演出でも期待しながら回せるのが良いか
      ここぞと言うチャンスを楽しめるのが良いかと言う好みですね。
      自信が無かったので触れませんでしたが、確かに上部の白ランプがピカツ!と光りますね。

      ボーナス判別は色々楽しめる要素はありそうなのは感じました。
      ただこの機種に対する僕の感想はRT突入ゲームがゲーム性の大きなウェイトを占めている気がするのですが
      あまりにも打ち手を選びすぎる感じが否めないかなと思いました。
      その分できる人としては80G取ってやった感に充実感というか達成感を得られますね。

      技術のある人が得をする台と言うのは僕は大好きですが、
      せめてボーナス中くらいは気楽に打たせてくれるくらいでも良かった気がするんですよ。

      ディスクアップやひぐらしと違ってREGでも確実にRTに突入するのはとても好感持てました。
      初期投資の最初のボーナスを引くまではちょっと大変ですが、実際甘い台である事は間違いありません。
      が・・・この仕様だと設置は伸びにくそうだな、と言うのが僕の感想です。
      現実たまたま見つけたので数時間打ちましたが、近隣に設置が無い為制御が云々まで打ち込めるほど打てないです。
      台の善し悪しはともあれ設置が伸びないのは致命的であると思います。

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