【ディスクアップ2】初打ちレポート

世の中からディスクアップが消滅し、そこにあらわれたディスクアップ2。少し前の話ですが1月24日の最速導入日に初打ちをしてきたのでその時の打ち初めから打ち終わりまでの大まかな感想、概要の流れを書いていきます。

新台ディスクアップ2確保!

そのお店のディスクアップ2導入台数は3台。
そもそも取れるのか?と不安になりながら警察による検査終了待ち。
検査終了後に新台の抽選。

同時に導入されたのはアラジン5台、エヴァ1台、あとはパチンコのP牙狼月虹ノ旅人絆とPとある科学の超電磁砲 。

みんなどこに行くのかわからないが少なくとも1人確実にディスクに行く常連のお客さんがいるのがわかる。

並んでる客さんに店員が「何打ちますか?」とオーダーを取っていく。
口元を見てると、アラジン、ガロのように何となくわかり、最終的にディスクアップ2を申し込んだのは僕と友人とその常連の3人と言う優しい世界だった。

僕と友人は並びで打ちたかたので常連さんと相談したうえ、左から常連さん、僕、友人と決まった。
この時僕は残った1台の真ん中に座ることとなった。

無事台を確保し実践開始だ!

打ち始め…あれ?なんか違う?

今回のディスクアップはマイスロを利用したユニメモのリーチ目コレクションのようなミッションが存在するため、打ち込み度合いは上がっているのかもしれない。
同時にいろんな数値を記録してくれるので、その日の小役の確率から過去の通算ボーナス確率まで楽に振り返ることができる。
これは非常にいい機能だ!

ひとまずクイックマイスロをオンにして打ち出しを開始する。
どんなものでもあることだが、つい初代や先代と比べてしまう事象。

左リールの配列は5.9号機のディスクアップと全く同じだ。
とは言っても若干の違いがあり、赤7の2つ上の☆が青星から赤星に、青7の2つ上の赤星が青星に変わっていたりと言う変化はある。

これがどう響いてくるのかはわからない。

とにかくディスクアップと言えば基本はバー狙い。
バーを狙って数ゲームで…

え?無演出で10枚役(今作はボーナス☆☆は10枚役です)がハズレたんだけど?

左バー上段から右青7上段、右下には☆が停止、中リールは見事に10枚役を蹴っている!これ当たりやろ!

今作は1枚掛けができず3枚掛け専用機なので特に迷うことも無くMAXBETを叩きレバーオン!

特に演出は発生することもなく止まった出目は…ハズレ!?

マジか!?あれ小役ハズレ目と違うんや!?

この辺については追々別の記事にしていきます。

色々5.9号機との違いを見ながら、いろんな違和感と戦いながら打ち進めていくと今度こそリーチ目が出現!初BIGだった。

BIG中の印象

まず音楽なのだが、前作とは変わってなんか「えっ?こんなんなん?」って言うのが最初の印象だったが、この音楽…聴いていくうちに癖になってくる。

これも前作のBIGの音楽との比較による違和感なのだ。
慣れてくると「いやこの音楽いいやん!」ってなってきたのですごく楽しめている。

BIG中は5.9号機でもあった真・技術介入に加え、3リールビタ押しする極・技術介入が存在する。

技術的な面での気づいたことがあるとすれば、今作の真・技術介入はリプ☆☆バーのリホホ枠下バーをビタ押しするのだが、前作のクセで青7を見てしまいがちになる事。
また5.9号機は枠上にバー図柄だったのでそれを目安に押していた人もいるかもしれないが、今作は枠上はチェリー図柄。
あとはリール窓の上部がリール奥まで見えて、下部が見えにくい。
これは思ったより図柄認識が早くなり、早目押しによる失敗の理由になるかもしれないなと感じた。

恐らく極・技術介入でミスする要素も基本は焦りとリール窓の見え方による早目押しが多いだろうと想像できる。

今回はAT滞在率が前作以上に重要なのが分かっているのでこの極・技術介入の引きや、たまに発生するWUPBBと言う乗せゲーム数が2倍になるBIGの引きが勝利への鍵になってくる。

これは当然の話だ。
BIG、REGともに獲得枚数が50枚ほど減り、ATの純増は1G0.5枚なのだから同じように機械割103%を叩き出そうとすれば必然的にATに長い時間滞在できるようにしないと無理だからだ。

一応通常時のコイン持ちが50枚当たり38Gと上がっているので、出率を上げるための要因がATだけではないので、AT滞在が前回の倍とかになるか?と言うとそうでもない。

BIG中は多少の慣れは必要かもしれないが、今までと変わりなく消化することができるので安心してほしい。

そしていつも通りDTルーレットでDTの当否告知をして、ATに突入する。

AT(ダンスタイム~DJゾーン)

ダンスタイム(DT)のキャラは新キャラのミアが20G、あとは前作と同じくリーゼントが40G、シンディーさんが60G、反転すれば100G、エイリやんが出たら完走だ。
アフロレディも出現するが、通常であれば20G消化後継続濃厚、反転は100Gとなっており、20G否定キャラとなている。
振り分けとしては大きいゲーム数の時の方が出やすいと思うが、そうでなくても出るようだ。

今回はARTではなくAT。
だから前作のように押し順ミスなどにより転落するなどのペナルティは発生しない。

なのだが…あれ?メダルが減るwwww

そうなんです、前作はARTの為本当に何も引けなかった時はリプレイで現状維持くらいしてたのですが、今作はRTではないため、小役を引けないとただのハズレ!

もちろんボーナス連荘が理想ですが、そうじゃなければリプレイや3択役など何か引くことが重要で、そのヒキによりAT中の獲得枚数がめちゃくちゃブレます!

現状推定としては共通10枚役と3択10枚役全種の合算は1/3.49と僕は予想しています。いかにこの1/3.49を引けるか?リプレイを引けるか?スイカチェリーを引けるか?がAT中の結果につながってきます。

ただ一方的に減るかと言うともちろんそうではなく、ブレが激しいだけで、減るときは1G-0.7枚とかになることもありますが、増えるとき+1.5枚などとなるときもあるので、均せばきちんと増えていく仕様にはなっています。

決して減るAT(HELL AT)ではございません!

それを知っておかないとATに対する印象がすごく悪くなってしまう可能性があります。

押し順リプレイが無くなったので、変にミスる心配がなくなったという事と、リプレイが揃うわけじゃないのでMAXBETをイチイチ叩かないといけないというのがちょっと面倒だなって思ったくらいです。

中ハマりREGが痛い!

今回のREGの獲得枚数が最大65枚と言う事で、200G程度でREGを引いてしまうのすら結構痛手になる。

ただREGにもDT突入パターンができたので、なんとかそれを活かす形にしたいが、完全に運要素であるためどうしようもない。

REGからのDT突入としては、通常時REG成立時の抽選(設定差アリ?)とREGのパンクによる突入。

どちらもDTに入れば100G以上のDTを獲得できる。

パンクは実践上突入となっているので、65枚最大で獲得するよりパンクした方が得になる。

ただどうしてもその可能性もそれほど高くないので、60枚程度しかもらえないREGに偏ると痛手を負うことになる。

103%の上振れと下振れ

BIG中の印象でも記述したが、今回のディスクアップ2は上振れ組と下振れ組の分散は大きくなるかもしれない。

前作であればとにかく同色BIGを確率通り、確率以上に引くことが勝つための条件だったが、今作はBIGを引くこともさることながらATの滞在率がヒキによって大幅に上下するため、AT上振れ要素をいかにうまく引けるかで差枚が大きく変わってくる。

BIGを引けているのに負けてしまう人や、ちょっと足りなくても勝ってしまうなど、前作では起こりにくかった現象が発生することになる。

REGからのAT突入も含めてWUPBBや通常時異色BIGによるft.DTの獲得、極・技術介入の成立など上振れさせる要素をいくつ掴めるかで結果が大きく変わってくる。

そのあたりに関しては、技術介入でもありながら運要素と言う不安定さを増す要因になってくることは間違いないだろう。

故に今回のディスクアップ2の設定1は勝率自体は前作より下がるが結果的に機械割はMAX103%となるので、負け報告が多くなり、それに耐えうる体力(懐事情)があるかどうかも重要になりそうだ。

ちょっとズルい仕様

最後にちょっとだけこの機種のズルいというか、こうせざるを得なかったんだろうなと言う所を…若干ネタバレにもなりますがすみません。

今作3枚掛け専用となっていて1枚掛けでのボーナス揃えなどできません。

なぜこのようになっているかと言うと、恐らく型式試験を通すための策だと思います。

全体的に出率を落とすギミックが各所に搭載されており、どういう点があるかと言うと…

  • ボーナスを1枚掛けで簡単に揃えさせない
  • ボーナス判別を冗長的にしている
  • 前作の特殊リプに該当する役の1部を共通1枚役としている(2枚損)

などと言った感じでちょっとずつちょっとずつ削っています。

それも含めての出率なんでしょうが、ちょっと1枚役はセコすぎるかなって言う印象は持ちました。

全体的総評

面白いか面白くないかで言うとよくできてます!
面白いと思います。
ただ波は前作以上に荒くなるのではないかと予想しています。

勝率の低下が予想される事からSNSなどで負け報告も多くなるかもしれませんが、いかに下がった勝率に抗えるかもカギになりそうです。

勝ちやすさの観点から行けば、同じ103%ならひぐらしの方がやはり安定感が増すというのが僕の印象です。

よりATを伸ばすためにも確実に打ち手の技量である技術介入要素に関しては前作より精度を上げていきたいかなと思います。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です