帰ってこいよ、平和/オリンピア

数あるパチスロパチンコメーカー、聞いた事もない新しいメーカーから、古参ながら淘汰されていくメーカー。そんな様々な会社がある中で、古参メーカーである平和/オリンピア。どうしてこうなった?って思える部分があるのでその辺を僕の独断と偏見で書いていこうかと思う。

リール制御で力を発揮するメーカーだった

リール制御なんて本当に僕の個人的な感想にしか過ぎない。

4号機時代は当然面白いAタイプを作っていた。

4号機が終焉を告げ、5号機になり、色んなメーカーが苦労していた中、報われなかった台だけど僕が好きな機種として『俺の名はルパン三世』がある。

他のメーカーの多くは、5号機からできるようになった小役とのボーナス重複を、4号機ストック機で行っていた小役解除やチャンス目解除に近い形で実装していたのに対し、1枚役をリーチ目役とし、4号機時代の再現につとめていた。

俺の名はルパン三世についてはいずれ回胴回顧録で触れる事になると思う。

4号機時代のイメージは、アルゼが事を起こし、サミーが風穴を開け、アルゼが締めくくる中、独自路線を歩んだのが平和/オリンピアだと思う。

バカ売れこそしないものの、固定ファンがつく老舗の和菓子屋と言う感じだろうか。

だからこそルパンシリーズは面白かった。

戦国乙女Aはもっと評価されて良かった

リール制御という意味で言えば、演出との兼ね合いで確定系等も飛び出す戦国乙女A。

この機種はもっと評価されても良かった機種な気がする。

キャラクター的にあの手(萌え路線)のやつなので敬遠する人も多かったのか・・・それとも設定5~6の機械割が高すぎて中々高設定が設置されなかったというのがダメだったのか。あとは設定偶奇のボーナス比率がダメだったのか・・・それにしても台の作りとしては非常に良く出来ていると思う。

ボーナスは軽くて遊びやすかったのだから、獲得枚数をもう少し押さえるか、RTを無しにしてしまえば良かったのにって思う。この辺のバランス作りが今のメーカーの力をあらわしていたのかもしれない。

今さらながら戦国乙女Aの記事を別に書く事は無いと思うからちょこっと書いておくけど、青7上のチェリーを枠内にアバウトに押して、青7を滑らせてくる打ち方が超面白いから!白7狙いとかしてる場合じゃないから!と、それはそれとして・・・

続編として出た戦国乙女A+に求めたのは、コレじゃない感がどうしても否めなかった。

4号機時代も平和/オリンピアはツインBBタイプを多数出していたので、BIG中の獲得枚数が変動するなんて機種はあった。だがそこに技術で悪あがきできる要素が残されていたように感じる。

初代ルパンや不二子2のリプレイハズシがその部類かと思う。

だが不二子A+然り、戦国乙女A+然り、完全に運要素であり、打ち手にどうこうできる余地が残されていない。これなら5号機初期のデビルメイクライ3を打たせてくれた方がよほど面白い。

ルパン三世 世界解剖

ルパン三世 世界解剖・・・この機種の仕様を見た時に「あぁやっぱオリンピアってすげーなぁ」って当初は思った。

でもAタイプを主体として好む僕は、普段いくお店で20スロとして打つのは躊躇していた。

ある日5スロのお店で挑戦してみると、「コレじゃうけないわな・・・開発した人達は開発段階で気付かなかったのか」と思うレベルだった。

通常時がボーナス中の状態で、それを終了させる事で本当の通常時『ヒーローズロード』に突入させ、MBが成立できる状態になり、メダルを増やす。

スーパーリノなんかも、常時MBが成立していて、そのMBを揃える事で通常状態に戻し、ボーナス抽選できる状態にするという台もあって、何だか似ている気がする。が、その両者には大きな違いがあった。

スーパーリノは転落フラグ(MB)を引かないように、引いてもリールの止める位置で1/2で回避しつつ、ボーナスを当てると言うゲーム性。レア小役はあれど目押しが必要かと言われると、そこまでゲーム性には関連してこない。

反対にルパン三世 世界解剖だが、ヒーローズロード突入するまでがとんでもない作業感。その上突入したら当ててはいけない&パンクボーナスを引いてはいけない。MBが気持ちよく当たり続けるかと言うと案外そうでもない。

この中で、ボーナスを引いてはいけないと言うポイントが非常に厄介。

僕も知らない時代で、集中機(アラジン等)と言う台があった時代に集中状態に入るとBIGを引くとパンクすると言うものであった。それと何が違うの?って言ったら純粋にパンク確率。

当時のパンク確率はBIGとパンクフラグを合わせた確率が約1/300くらい。それに対して、世界解剖は約1/50くらい。せめてパンク抽選はボーナス図柄揃いにしてほしかったよね。

そうなのよ、中々継続しない上に、ボーナスと言うものを当ててはいけないと言う、パチスロを打っている上で本末転倒な状態だったわけ。

有利区間なんて気にしない台作ってやったぜ!と言う台だったのだが、結局有利区間があって、天井恩恵も薄い鏡の方がウケた理由は全体的な作りもそうだけど、チャンスゾーン(ドライブゾーン)で当てに行く!と言う自力感だと思う。

もちろん自力感と言ってもレバーを叩いた時の運なんだよ。でも当てに行く、そして当ててやった!と言うわかりやすい構図が良いんだと思う。

ルパン三世 世界解剖にはそれが無い。とにかく通常時はリミットを目指して、途中でチャンスゾーンに当たっちゃうと失敗したらやり直し。折角ヒーローズロードに突入しても、ボーナスにビクビクしながら打たなきゃいけないし、全リール目押しだしで爽快感が全くない。むしろ右リールの三連図柄だけ目押しさせるのじゃダメだったのかと。ベルベルBURSTで良かったやん。

出玉が直結する部分に運要素多すぎ

戦国乙女AとA+で何が違うかって、BIG中のユーザーが介入できない運要素だと思う。ルパン三世 世界解剖に関しても、転落フラグと言う運要素だと思う。

パチスロは元々運が絡むものであるが、本当に出玉に直結する部分はユーザーの介入により達成感を得られるかどうかが重要なんじゃないかな。

そうなると結局ルパン三世 世界解剖なんてレバーの叩きどころはチャンスゾーンの最終ゲームしか無いのよ。

鏡ならドライブゾーン中ずっと叩きどころやん?チャンス目引ければOKみたいな。AT入っちゃえばわずらわしい目押しも要らないし。

アクロス系だって、通常時ガシガシ目押しさせて、むしろ出来ないと損するわけだけど、それに達成感を得るわけじゃん。ボーナス中も枚数調整したり、RT延命したりって。最近だとAREXはRTすら取っ払ったし、僕はそれで良いと思っている。どうせならハナビもバーサスもRT無しバージョンで少しボーナス軽くして作ってくれればいいのに。

運要素の大きそうなGODシリーズだって、G-STOPやヘルゾーン、ジャッジメント、SGG、黄7連時等叩きどころ満載!・・・僕は打ちませんがw

まとめ

随分長くなってきたけど、これ以上書いても仕方ないからまとめて行く。

平和/オリンピアさんの台、レバーの叩きどころが無いんじゃないですか?

Aタイプであれば、Aタイプの本来の楽しみ以外の部分にオプションつけすぎなんじゃないですか?

どうせならBIG中のジャックイン自体を赤青黒の3択等にして、ハズレると枚数が少ないジャックor取りこぼす見たいな感じって出来なかったんですかね。スーパーBIGだとジャックインの当たり色をナビするみたいな。

それが無理でも大当たり中の小役ナビ比率変えたりとかで対応できた気もするんですが。その方が色を当ててやった感が出たんじゃないかな。

そう言う所を見て行くと、何だか迷走しているのがわかるような気もします。

平和/オリンピアには4号機のリメイクで出してほしい機種もあるので頑張ってほしいと思います。